Concord | Análisis
NOTA EDITORIAL: A la fecha de la publicación de este análisis, Sony Interactive anunció el cierre de Concord, su retiro de las tiendas de PlayStation y Steam, y la devolución del dinero a sus compradores.
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Concord es un producto raro. Es uno de esos juegos que podría considerarse cliché; el clásico “too little, too late”. Muy poco, muy tarde. Y es que existen muchos shooters que hacen lo mismo que Concord y que salieron hace mucho tiempo —incluso lo inspiraron, como Overwatch. Pero entonces, ¿tiene éste titulo herramientas para competir en este saturado género? Pues vamos a verlo en este análisis.
Un simple shooter
La premisa de Concord es bastante sencilla: Es un Hero shooter por equipos, tiene un roster de pintorescos personajes se agrupan de a cinco para los combates y a ver quién gana. Es un shooter competente — lo que muchos llamamos “sólido”— pero de arranque se nota que falta algo.
Para comenzar Concord no tiene una campaña. Concord basa su trama en pequeñas cinemáticas que se van a soltar semana a semana y que cuentan un poquito de la historia de los personajes. El problema también está en que esta cinemáticas no son muy explicativas y están limitadas por lo que yo creo que es un mal diseño de personajes.
Vamos al grano: El diseño de personajes es el talón de Aquiles de este juego. Para comenzar los personajes se sienten en extremadamente genéricos No digo que están todos mal diseñados, pero muchos de ellos son, en una palabra, feos. No se siente una conexión entre el tipo de arma que tiene un personaje y el personaje en sí, los colores que se han utilizado para la mayoría es de los atuendos y los personajes a veces no calzan uno con otro y tienen un pésimo balance. Todo se siente como uno de esos juegos para celulares donde la dirección de arte es una mazamorra que quieren llegar a todo tipo de público; al que le guste el anime, a lo que le gusta lo kawaii, a los que le gusta el realismo, a los que le gustan los funkos, etc.
Comparemos esto con Overwatch. Su paleta de colores hace que sus personajes sean fáciles de identificar en pantalla. Tracer es Tracer y no la vas a confundir con Widowmaker. La protagonista insignia del juego de Blizzard no tiene un paralelo en Concord. En el material publicitario se muestra mucho al reptilesco Lennox, pero la mayoría de los personajes no son para nada memorables.
Lo que sí es memorable es el otro lado de la dirección de arte. El diseño del lore, de los mechs y de todo lo que signifique el mundo de Concord en sí está bastante bien logrado. Los mapas están bien, el diseño de escenarios, elementos, sobre todo las naves espaciales y la iconografía de este juego que evoca a los años 70s está súper bien logrado.
Pero esto no basta. Lo que Concord necesita es ganarse un espacio en la escena de shooters; ser parte del grupo. Y para hacerse memorable, necesita detalles que lo diferencien de los demás. Básicamente, ser cool. Y Concord desgraciadamente no es cool. Ninguno de sus personajes es cool. No creo que alguien vaya a tatuarse ni el logo de Concord ni la cara de ninguno de sus personajes en la espalda como si pasa con otras franquicias.
Esto podrá sonar irrelevante en el manejo de armas y gameplay, pero es un factor que importa y mucho. La apariencia de los personajes también tiene algo que aportar aun cuando no los veamos por ser un first person shooter. Por ejemplo, a la hora de jugar yo prefiero usar a Teo, un personaje con armas y movimientos de un «marine» convencional que encuentras en un juego como Call of Duty. Pero a la hora que ves al personaje en pantalla ves a un tipo común —y feo— con un par de orejeras viejas y la mitad de una de una hombrera de fútbol americano. Así es más difícil conectar con él por mucho que prefieras su armamento y habilidades especiales.
Algo que parece comenzar bien, pero termina perdiéndose es el tema de las cinemáticas. Estas están trabajadas con una calidad impresionante que busca vender los sentimientos y las motivaciones de los personajes. Desafortunadamente, los diálogos son vacíos, mal escritos y en el poco tiempo que tenemos para ver cómo inicia esta aventura apenas y se entienden. Los personajes seguramente tienen todos algún tipo de motivación, pero con apenas segundos para mostrarla, pues nunca la vamos a captar.
¿Qué podemos hacer?
Concord tiene un tablero de trabajos o de objetivos que te da cosas que hacer cada semana. Tiene retos diarios y retos semanales que se van juntando y te empiezan a dar XP para subir tu nivel. Aquí no hay una progresión de pase de batalla, algo que yo, que no soy adepto a los live services, saludo con alivio. Sólo que también me pone a pensar en la infinidad de jugadores que ya adoptaron ese lenguaje y podrían dar el salto más fácilmente a este juego. Esta es otra de esas preguntas sin respuesta de por qué Concord es como es. Muy diferente —y tal vez anticuado— para su propio bien.
Ojo, Firewalk sí ha trabajado un poco el lore del juego, pero la forma de entregarlo no es la más adecuada: En texto. Una sección del juego titulada Galactic Guide muestra el mapa al cual Lennox trata con tanta reverencia. Este muestra toneladas de texto explicando qué está pasando en cada sitio de la galaxia, así como un montón de de información de lo que podríamos ver en las próximas semanas o meses (o años si este juego no muere antes).
Para disfrutar del gameplay tengo recomendaciones muy, muy básicas. Una es no entrar a ciegas a Concord, pues este juego no te explica de manera visual ó efectiva qué es lo que hace tu equipamiento y armas durante las partidas. Lo ideal es entrar al modo Entrenamiento, que te obliga a probar a todos los personajes con todas sus armas en una especie de circuito de obstáculos y así puedas compararlos «hands-on».
El Entrenamiento no solo te explica cómo funcionan las armas, también te explica que cada personaje se mueve de diferente forma, que algunos pueden flotar o volar o hacer un salto vertical mucho más amplio y otros tienen dificultad para movilizarse. Algunos tienen armas, algunos solamente funcionan como escudos, etc. Es el clásico sistema de Clases que tiene cualquier shooter, así que los experimentados no la tendrán difícil.
El peor pecado
Tal vez lo más controversial sobre Concord es su mala estrategia de lanzamiento. Éste llega a un mercado saturado de mejores opciones, no sólo en calidad, sino en variedad, en contenido y sobretodo en precio. Concord cuesta 40 dólares y requiere tener una suscripción a PlayStation Plus para poder jugarse. ¿Cómo podría competir entonces en un mundo donde Call of Duty Warzone, Overwatch 2 y Fortnite son gratuitos y no piden estar suscrito? ¿Se le pasó este detalle a PlayStation y a Firewalk?
Conclusión
Concord no es muy mal juego, pero tiene varios elementos que lo limitan bastante. Los personajes iniciales no conectan y su historia tampoco. Funciona bien como juego, pero tienes que pasar por capas de mal diseño de personajes, historia aburrida y muy pocas novedades para disfrutarlo… y muy poco. Y la verdad, resulta ingenuo pensar que Concord, en 2024, con su limitado roster de personajes, con su limitada cantidad de modos, sin pase de batalla pero con precio de entrada —y mantenimiento— vaya a capturar una audiencia y a competir contra grandes como Fortnite, Overwatch o un gigante que se viene como Marvel Rivals.
Disclaimer: Este análisis fue realizado gracias a una copia del juego provista por PlayStation. Esto no influye nuestra opinión editorial ni el puntaje del juego.