![4359236389_7da6b11ac5_o](https://parallax.com.pe/wp-content/uploads/2024/06/hellblade-2-007.jpg)
Senua’s Saga: Hellblade II | Análisis
Por fin llegó a Xbox Senua’s Saga: Hellblade II, la esperada secuela de Hellblade Senua’s Sacrifice, juego que sorprendió en la pasada generación por su atrapante narrativa y original puesta en escena. El original fue el supuesto trabajo final de su desarrolladora Ninja Theory, que se encontraba en problemas económicos y decidió hacer de su proyecto de despedida, uno para el recuerdo. Ya bajo el cobijo de Microsoft, esta secuela apunta más alto y quiere posicionarse como un estandarte del motor Unreal Engine 5, así como un posible vende-consolas y/o vende-suscripciones.
Pero como ya vimos en primeras impresiones y habiéndolo terminado, la cosa no parece haber cuajado en todos los frentes. ¿Es Hellblade II una víctima de expectativas muy altas o una auténtica decepción? Vamos a verlo en este análisis.
![hellblade 2 review](https://parallax.com.pe/wp-content/uploads/2024/06/hellblade-2-005.jpg)
Hellblade II nos cuenta «las nuevas aventuras de Senua», que esta vez la han llevado a ser capturada por una nación de esclavistas junto con el resto de su tribu. Luego de encayar en las costas de Islandia, Senua buscará dar fin al abuso de sus captores, de paso que forma alianzas con nuevos personajes y se enfrenta a visiones a las que su condición psicótica ya la tiene acostumbrada.
Antes de opinar sobre el apartado gráfico (de lejos lo más resaltante y alabado de este juego), hay que poner en claro que la trama y la narrativa están menos pulidas que en la primera parte. El sello caraterísitco del Hellblade original eran la confusión y el misterio creados por la psicosis de Senua y que nos tenía siempre preguntándonos si los enemigos, monstruos y situaciones eran reales o no. Y al ser una aventura en solitario, este efecto era más fácil de lograr.
![hellblade 2 review](https://parallax.com.pe/wp-content/uploads/2024/06/hellblade-2-001.jpg)
En Hellblade II, al haber nuevos personajes con quienes interactuar, la parte surreal de la trama se pierde casi por completo, tornando muchas secuencias que deberíamos considerar reales en algo más parecido a un flashback o a una proyección al futuro. Y estas, al finalizar, nos trae constantemente de vuelta a donde comenzamos, quitándole peso a secciones grandes de la historia.
Doy un ejemplo: En una secuencia dos personajes secuendarios discuten sobre qué camino seguir en la aventura. Senua los escucha entre ruidos blancos y el juego nos mete en su cabeza para luego hacernos recorrer una enorme mazmorra que se come un buen pedazo de gameplay. A terminar el recorrido, Senua prácticamente despierta de este «recorrido imaginario» y es como si nada hubiera pasado. No avanzamos nada en la campaña, pero nos tiramos una buena hora de caminar, caminar y caminar resolviendo acertijos de baja intensidad y apenas uno o dos combates. Aburridísimo.
Y ya que hablamos de caminar, vamos con lo que más hacemos en el juego. Sí, eso mismo: Caminar. Aunque muchos piensen que llamar «walking simulator» a Hellblade II será una exageración, pues vengo a decirles que esto no es del todo injusto. Caminar a paso lento es lo que más hace el jugador en esta secuela. Claro que hay interrupciones como cinemáticas (muchísimas, por cierto), gameplay de puzzles (muy simples, ya lo dijimos) y combate poco inspirado (ahorita vamos a hablar de esto), pero eso no quita que esta nueva aventura de Senua es más que nada recorrer pasillos, darse con muros invisibles y colarse entre dos piedras que ocultan una obvia pantalla de carga.
Pero si hay algo que me decepcionó —así, con todas sus letras— por encima de todo de Hellblade II fue su aburrido sistema de combate. Déjenme explicar esto haciendo una comparativa con el sistema de la primera entrega.
![hellblade 2 review](https://parallax.com.pe/wp-content/uploads/2024/06/hellblade-2-008.jpg)
En Hellblade I el combate era sencillo, pero tenía grados de profundidad muy bien elaborados. Había varios tipos de enemigos (el simple, el acorazado, el bruto, los jefes) y estos pedían que elijas bien tus movimientos: Ataque débil rápido, ataque fuerte lento, patada meleé, esquive y el super ataque. Estos además tenían versiones alternas si mantenías un botón apretado, si hacías parry o si atacabas corriendo. Como dije, sencillo, pero profundo.
Hellbalde II traiciona ese diseño quitándote movimientos y a la vez profundidad. Ya no tenemos la patada meleé que servía para tumbar el escudo de los enemigos acorazados y dejarlos libres a un ataque de lado. ¿Por qué? Pues porque en esta secuela no hay enemigos acorazados. Tampoco hay ataques cargados ni mucha necesidad de hacer parry, pues no hay indicadores «de videojuego» que te hagan trabajar el cerebro para escoger tu postura y la mejor forma de contestar el ataque. Mucho de lo que hizo especial al juego original se ha perdido a favor de volverse más cinemático; algo que ahorita explicaré cómo es que juega en contra.
![hellblade 2 review](https://parallax.com.pe/wp-content/uploads/2024/06/hellblade-2-002.jpg)
En los combates de Hellblade II prima el look cinemático, el espectáculo técnico, no el gameplay. Por momentos los espadazos que controlamos se fusionan con cinemáticas predeterminadas por la historia del juego y como este corre a 30fps constante y no tiene HUD, es muy difícil ver las transiciones. Es tremendo logro técnico, no me malinterpreten. Pero para temas de jugabildad e interactividad, esta decisión creativa de Ninja Theory no ayuda en absoluto.
Los únicos momentos en los que se puede sentir que estamos afectando los combates son dos: Cuando utilizamos el super ataque en modo Visión —porque ahí sí hay un claro efecto de iluminación alucinógena— y al ser impactado por el enemigo —porque un filtro rojo a lo first person shooter nos nubla la pantalla.
![hellblade 2 review](https://parallax.com.pe/wp-content/uploads/2024/06/hellblade-2-003.jpg)
No quería volver a la trama, pero recordé también la batalla contra el jefe final, de hecho la más difícil del juego, pero que no me tomó más que un intento. Ojo que no me decepcionó la dificultad, sino que —SPOILER ALERT— el estudio desarrollador se sacó al jefe final del trasero y trató de hacerme odiarlo tirándome en la cara una cinemática de tres minutos faltando apenas cinco para terminar la campaña. Sorry fans de Xbox y Ninja Theory, pero eso se llama escribir mal la historia de tu videojuego. No hay vuelta que darle.
Ya cerrando la historia, quedó espacio para una queja más, y es el final en sí: Soso, repentino y sin sentido. No se resuelven misterios ni hay una batalla épica. Sólo una cinemática que poco explica de los que se viene o que fue de los demás personajes del juego. Claro, podemos apelar al mecanismo narrativo de «que el jugador lo interprete a su manera», pero este recurso es muy pobre y una mala excusa cuando el inicio de tu historia ha tratado con todas sus fuerzas de contarte una buena historia.
![hellblade 2 review](https://parallax.com.pe/wp-content/uploads/2024/06/hellblade-2-009.jpg)
Pasemos a lo bueno por fin. Y justamente es en el inicio de Hellblade 2 que tenemos dos puntos altos. Uno, los personajes iniciales —en especial Thórgestr, el esclavista— quienes se ganan sus puestos en la historia a punta de buena captura de performance y diálogos bien pensados. Y dos, la más obvia: El altísimo impacto de la dirección de arte y apartado gráfico, que se merece varios párrafos.
Esto seguro ya lo leyeron en otros medios: El acabado visual de Hellblade II es único, pulido al máximo y realmente sorprendente. El uso de Unreal Engine 5, ray-tracing (aquí llamado Lumen), Nanites y otras herramientas de estreno de Epic Games se traduce en un tremendo showcase de lo que se viene para el futuro de los videojuegos en lo que a gráficas se refiere. Es difícil no parecer exagerado, pero hay que ver el juego de primera mano para apreciar sus logros técnicos.
![hellblade 2 review](https://parallax.com.pe/wp-content/uploads/2024/06/hellblade-2-006.jpg)
En Xbox Series X, plataforma para esta review, Hellblade II corre en el prometido (y a la vez controversial) 30fps sin una sola caída de frames y en resolución 4K, con cada textura, transparencia y efecto de iluminación rayando con lo perfecto. Y aunque muchos elementos vienen de una nutrida biblioteca de recursos de Unreal, también hay que apreciar el gran trabajo de diseñadores, animadores y astistas 3D que participaron en esta producción.
Y sobre el sonido, diría que el juego cumple… y ya. A diferencia de la primera parte en la que el sonido cobró protagonismo por el manejo de las alucinaciones sonoras de Senua, esta vez las voces sirven de poco para venderte la experiencia. Más que nada las escuchamos como guías y prompts auditivos que al poco tiempo se vuelven repetitivos.
Conclusión
Ya con todo esto sobre la mesa, queda solo dar un veredicto. Y éste es simple y sencillo: Senua’s Saga Hellblade II no es un buen videojuego. Hellblade II es una sofisticada producción digital con mínimas dosis de interactividad, las cuales no están a la altura ni de las ofrecidas por este u otros videojuegos que aspiran a mucho menos. Podemos poner la narrativa y guión en el limbo de lo subjetivo, pero cuando de jugabilidad se trata no hay mucho de donde agarrarse. Esta secuela tiene poco de videojuego y mucho de showcase técnico; de pieza de museo. De tech demo. Es un impresionante logro artísitco y visual, pero esos son sólo dos de los muchos rubros que aportan a un videojuego competente. Aquí faltó algo y espero que para su próximo proyecto Ninja Theory se acuerde que el gameplay es el corazón de este hobby, no sólo «los gráficos».
![hellblade 2 review](https://parallax.com.pe/wp-content/uploads/2024/06/hellblade-2-010.jpg)