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Análisis

God of War: Ragnarök | Análisis

Progresión / Campaña9
Gráfica / Dirección Artística10
Sonido / Banda Sonora9
Gameplay / Jugabilidad10
9.5Overall Score

Luego de cuatro años —con demora incluida— llega a PS5 y PS4 God of War: Ragnarök, la secuela del aclamado God of War de 2018. El juego base de esta nueva duología de la historia de Kratos dejó la valla muy alta en temas narativos y de gameplay para el mercado de los reboots y para la industria del videojuego en general. Y como veremos en este análisis, también para sus creadores. Hay ligeros y bien marcados SPOILERS al final de la review. Nada para alarmarse, pero igual no está de más avisar.

God of War: Ragnarök comienza años después del final del original, cuando el Fimbulwinter —el invierno de tres años— ha barrido con gran parte de la población de las tierras Nórdicas, augurando la inminente «batalla del fin del mundo»: el Ragnarök. Kratos y su hijo Atreus, junto con el decapitado Mimir, viven con nieve hasta el cuello en su alejada cabaña en Midgard esperando lo inevitable. Atreus sin embargo, ya en su adolescencia, comienza a cuestionar si es capaz de cambiar su destino. Y como era de esperarse, convencer a un testarudo Kratos de que abandone su exilio y se aliste en una nueva guerra traerá más de un conflicto. Sumándose a esto están Freya y Thor, ambos con una bien ganada sed de venganza contra Kratos y su hijo.

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Narrativa

La narrativa de God of War: Ragnarök difiere un poco de su primera parte. Desde my temprano esta secuela asume que ya hemos jugado el God of War de 2018 —o vimos el resumen incluido— y de arranque nos presenta a nuevos personajes, cada uno con sus motivaciones y objetivos muy a flor de piel. Pasadas unas horas, más y más personajes se suman al elenco principal, tanto así que ya me estaba esperando un juego bastante largo.

Y bueno, lo fue. Ragnarök, sólo en su main quest, puede tomar cerca de 30 horas en terminarse. Y en esa treintena se mezclan flashbacks, visiones y otros giros argumentales que veremos en la sección de spoilers. Lo que sí hay que decir es que la historia se vuelve a contar usando el recurso de la toma contínua, el one-shot ó «oner«. Esta vez la toma larga se mantiene, pero el director Eric Williams ha optado por seguir a diferentes personajes en distintas situaciones durantes las cinemáticas in-game.

Esto resulta interesante, pero también tiene sus contras, ya que la narrativa de la secuela pierde la sensibilidad cinematográfica que le inyectó la dirección de Cory Barlog al juego original, para asemejarse más a la del teatro moderno. La mayoría de los diálogos que hacen caminar la historia de Ragnarök se dan en conversaciones de sobremesa, con capturas de movimiento algo exageradas y planos muy cerrados. Esto en mi opinión le quita poder a las interpretaciones y la narrativa sufre un poco por ello.

De todos modos, quienes esperen momentos lacrimógenos, los van a tener. La relación entre Kratos y Atreus —la de un apesadumbrado padre y su hijo adolescente— lleva la narrativa a lugares profundos y seguro resonará con más de uno. Pero aunque la primera parte me tocó un nervio, en esta ocasión no llegué a ese mismo nivel de sentimentalismo. Tal vez porque las historias de conflictos adolescentes las he consumido por mucho tiempo ya; quién sabe.

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Entonces, ¿la narrativa de Ragnarök supera la del original? Desde mi punto de vista, no. La trama y ritmo del juego de 2018 abren, se desenvuelven y cierran de forma más sólida. ¿Esta secuela hace un buen trabajo narrativo? Sí, pero no alcanza el nivel del premiado reboot de God of War.

Gameplay

Donde si hay un clarísimo avance es en la jugabilidad, una que toma inspiración del pasado. El God of War de 2018 cambió la jugabilidad de la franquicia, de un brawler/slasher frenético a un híbrido del pausado sistema de parry + riesgo/recompensa que los souls han puesto de moda. Además se incorporaron varios elementos de RPG como los árboles de habilidades, las runas, el leveleo de armaduras y soportes.

Ragnarök le añade un par de extras a esa progresión y vuelve todo el sistema, tal vez, un poco más complejo. Uno de los detalles que más me sorprendieron fue que ha aumentado el número de habilidades y runas que afectan a tus armas de manera porcentual a través del juego de probabilidades («Luck»), pero hay menos movimientos creativos en el árbol de habilidades para las armas iniciales —la Leviathan Axe y las Blades of Chaos. Más sobre esto último en la seccion de spoilers, lo prometo.

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La base del sistema de combate no ha cambiado mucho, pero sí hay detalles notables. Al indicador de parry (amarillo) y el ataque inbloqueable (rojo) de la primera parte, se suma el de super-ataque con interrupción (doble azul) que le dan uso a la gran variedad de escudos disponibles en Ragnarök. Estos tienen ahora dos tiers de modificadores que pueden cambiar el estilo de juego de pasivo a agresivo en un instante. Así como en el anterior GoW, tendremos a Atreus como soporte, con flechazos de diferentes tipos según la situación.

Y esto es lo que me trae de vuelta a juegos pasados, en especial de la generación de la PS2, en la que el combate tenía mucho de arcade, era más crudo y «en tu cara». El código de colores de Ragnarök vuelve al juego una experiencia menos elegante, pero sí más «gamey» esta vez, algo que quienes van a seguir jugando luego del endgame van a agradecer.

La arenas de combate ahora favorecen mucho el movimiento vertical usando las Espadas del Caos y se puede ser más estratégico al cambiar de posición, sobretodo cuando nos rodean más de diez enemigos sin reparos de atacar por la espalda. Y por cierto, los enemigos en God of War: Ragnarök ahora son más variados y hay más tipos de mini-bosses, así que no nos vamos a encontrar con el mismo ogro con diferente color esta vez, gracias a los dioses.

El mundo

Antes de entrar en spoilers, hay que discutir el mundo de God of War: Ragnarök. Es definitivamente más grande, más rico, más variado e imponente que en la precuela. Los reinos nos presentan bosques fantásticos, zonas volcánicas y comarcas, además de locaciones del God of War de 2018 que han sufrido severos cambios debido al largo invierno.

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Para hacer una comparativa justa, podemos poner ambos GoW frente a sus primos de la saga Horizon de Guerrilla Games. Ambas primeras partes (GoW 2018 y Zero Dawn) son ejemplos vivientes de increíble fidelidad gráfica y de un mundo sobrecogedor. Pero aún así las dos secuelas —Ragnarök y Forbidden Westsuperan por mucho la cantidad de detalles y elementos en panatalla. Ragnarök cuenta con escenarios llenos de vegetación, rocas, pozas, construcciones y masas de agua que dejan cortos lo visto en la precuela. Y todo esto corriendo en consolas tanto de la pasada como de actual generación.

Y sí, vamos con la parte técnica. God of War: Ragnarök corre a un estable 30fps y resolución 1080p en PS4, y a ese mismo framerate en PS5 si optamos por el modo Fidelidad en 4K. En la consola de actual generación, sin embargo, tenemos la opción de Performance que corre el juego a 60fps sólidos en 1080p. Además, en PS5 —y si contamos con una TV de 120Hz con puerto HDMI 2.1— Ragnarök abre la opción High Frame Rate para hasta 120fps ó la «nueva favorita» de 40fps. Y claro, como todo juego de PlayStation, el nuevo God of War cuenta con decenas de opciones de accesibilidad y modificadores para personalizar la experiencia a gusto de cada jugador. Ah, y la banda sonora de Bear McCreary, nuevamente, exquisita.

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Ligeros SPOILERS

Llegó la hora de la verdad y es que para hacerle justicia a las mejoras de God of War: Ragnarök hay que entrar al campo del spoiler ligero. De arranque hay que decirlo: En esta secuela tomaremos el control de Atreus en varias secciones, contando el personaje con su propio árbol de habilidades y ataques para desbloquear. El combate con Atreus es fluído, rápido, y espectacular. Es más, podría atreverme a decir que es incluso MEJOR que el del agresivo «tanque» que es Kratos.

Unos párrafos más arriba no di detalles de esto, pero los Finishers de Ragnarök son mucho más variados y dependiendo de qué personajes y arma estemos utilizando y a qué enemigo ataquemos, estos llegan a ser realmente impresionantes. Y de todos, me quedo con los pocos que tiene Atreus, más orientados al combate acrobático que los violentos empalamientos de Kratos.

Último spoiler de la review: Desde el inicio del juego, varias pistas adelantan que tendríamos que hacer algo de backtracking para desbloquear caminos secretos y tesoros escondidos. Y estos se logran abrir con una tercera arma principal que se desbloquea casi al final de la historia. Recomendación: Ni bien la reciban, aprendan a combatir con ella, no importa el estilo que prefieran, pues es realmente un game-changer hacia el final del juego. Y ya no digo más.

Final de SPOILERS

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Conclusión

God of War: Ragnarök es una tremenda secuela para uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Y como dije antes, la valla para Sony Santa Monica estaba muy alta. Así como pasó con The Last of Us Part 2 de Naughty Dog, creo que el gameplay variado y visceral de Ragnarök prima sobre una narrativa que quiere darle protagonismo a muchos personajes y tocar un nervio que ya se tocó antes —la relación padre/hijo en la niñez— pero con un enfoque diferente —el paso a la madurez. Yo todavía considero a God of War de 2018 un videojuego perfecto y esta secuela, aunque no lo iguala, se le acerca mucho. De todos modos la gran cantidad de contenido que trae God of War: Ragnarök es abrumadora. Esta review pudo haber sido más larga, si no fuera porque estoy tratando de no spoilear la tonelada métrica de detalles que los jugadores van a encontrar en decenas de horas de juego. Definitivamente es una compra obligada para cerrar la historia de Kratos y Atreus y no va a defraudar ni al más exigente de los fans. Recomendado.

Disclaimer: Este análisis fue realizado gracias a una copia del juego provista por PlayStation. Esto no influye nuestra opinión editorial ni el puntaje del juego.

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