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Demons’ Score – Como el dinero puede echar a perder un gran juego

Serenity como Asmodeus

Serenity como Asmodeus

 

La compra y venta de videojuegos solía ser bastante simple hace unos años. Uno adquiría una consola o una PC y luego de esto compraba un juego en un cartucho o disco y se disponía a jugarlo de inicio a fin. Sin embargo, esta realidad cambió hace un tiempo y actualmente nos encontramos rodeados de contenido descargable y opciones de pago con dinero real donde antes solo usábamos gils o rupias.

No estoy tratando de decir que el contenido extra sea malo o que «todo tiempo pasado fue mejor», pues existen ejemplos de compañías que con sus expansiones y DLCs revitalizaron sus juegos. Algunas legendarias como Starcraft Brood War o nuevas como inFamous 2: Festival of Blood son ejemplos de trabajos realizados con la intención de expandir una obra terminada y mejorarla, no completarla.

Pero en este post quisiera llamar la atención a una práctica particularmente menos “honorable”. Y no me refiero a Capcom y sus conocidas políticas del contenido bloqueado en disco. El caso particular al que me quiero referir es aquel de un muy buen juego, arruinado por su constante insistencia en que le pagues un poco más de dinero cada vez. Les presento a uno de los últimos juegos publicado por Square-Enix para iOS (iPhone, iPad y próximamente también Android) : Demons’ Score.

 

 

Para todo aquel que recuerde Elite Beat Agents de Nintendo DS, les cuento que Demons’ Score fue desarrollado por el mismo equipo: iNiS. Este legado se luce en la gran calidad presente en este juego de acción, donde cada nivel consiste en un corredor infestado de enemigos y un jefe de nivel, a quienes combatiremos a través de mecánicas musicales similares a las del juego de los «agentes del ritmo».

El juego cuesta $6.99 en la App Store y luego de pagar y descargar la aplicación uno puede empezar a jugar de inmediato. El juego tiene un acabado gráfico y sonoro increíble, en especial para ser un juego de smartphone. A través de un tutorial y dos niveles de juego conocemos más de su peculiar estilo e historia y vemos como cada disparo o ataque con la espada de nuestra heroína, Serenity, se realiza en coordinación con la música de fondo y nuestros toques en la pantalla, todo acompañado siempre por una gran banda sonora que trae desde veloces guitarras hasta melodiosos violines pasando incluso por música disco.

Luego del primer nivel se presenta un detalle muy importante: Serenity puede realizar un pacto con el derrotado jefe/demonio de turno y adquirir nuevos poderes para seguir su misión. Esto además se refleja en una nueva apariencia y un cambio en la banda sonora del próximo nivel. De esta forma pude jugar el segundo nivel con la forma de Asmodeus, el jefe del primer nivel, y al derrotar al segundo me dispuse a realizar un nuevo pacto para ganar su apariencia y música. Pero en lugar de algún tipo de felicitación por lograr mi objetivo, fui saludado por la siguiente pantalla:

 

Transacción

 

Tal como lo están pensando, el juego pide $2.99 más cada vez que terminas un nivel. No es suficiente con derrotar al jefe, sino que además el pacto demoniaco cuesta $3 cada vez. Con un total de 9 demonios sin contar al primero ya no estamos hablando de un juego de $7 sino de uno de $34. Un excelente juego de célular, pero un juego de célular de $34 al fin y al cabo (sin mencionar la dificultad final que cuesta $10 más). Por último recordemos que cada pacto no solo otorga una nueva apariencia, sino una nueva canción. Si no compras ninguno, tendrás que pasar el juego escuchando únicamente las canciones de Serenity y del primer jefe, una y otra vez ¡Todo esto en un juego donde la mecánica central es el ritmo y la música!

Y como ya dije: la banda sonora no es de una calidad cualquiera. Los artistas reunidos para musicalizar Demons’ Score son varios y muy reconocidos en Japón y en la industria de los videojuegos como Naoshi Mitsuda  (Final Fantasy XI, Street Fighter Alpha), Hiroki Kikuta (Secret of Mana), Yoko Shimomura (Super Mario RPG, Kingdom Hearts, Parasite Eve, Street Fighter II), Ryo Yamasaki (Front Mission 4) y hasta los músicos de Zuntata, la casa musical de Taito.

 

 

Me parece exagerado cobrar tanto por un juego de iPhone (o iPad) pero quizás si Square-Enix hubiera dicho desde un inicio “Este juego cuesta $34” mi reacción hubiera sido muy distinta; probablemente no lo hubiera comprado, pero aquellos dispuestos a hacerlo hubieran recibido el paquete completo por su dinero.

En mi opinión este tipo de práctica de pagos dentro del juego solo debería permitirse si el juego cumpliera con al menos uno de los siguientes puntos:

  • El juego es gratis y te solicita pagar para jugarlo por completo.
  • El contenido extra fue desarrollado luego de que el juego salió a la venta.
  • Los pagos dentro del juego solo te ayudan a ahorrar tiempo u obtener recursos más rápido.
  • El contenido a comprar no es crucial para disfrutar del modo principal de juego.

 

Me sorprende decirlo, pero incluso Capcom cumple con al menos uno de estos requisitos. Square-Enix de América y Europa definitivamente han alcanzado niveles completamente nuevos de codicia. Y digo “de América y Europa” porque el juego en Japón cuesta alrededor de $20 pero solo tiene un tipo de compra con dinero real dentro de la aplicación: pociones de vida para permitirte sobrevivir más fácilmente los niveles más avanzados, algo totalmente opcional.

 

Precios

USA – Inglaterra – Japón

 

Realmente me parece una pena ver un juego tan bueno plagado por mensajes de confirmación de compra y solicitudes de pago. En mi opinión el mercado de venta “in App” o dentro de la aplicación no es malo, incluso ayuda a combatir la piratería, pero ha de usarse de forma correcta. Demons’ Score no solo te cobra $7 de admisión, sino que además bloquea más de la mitad del juego hasta que pagues lo que pide. Es muy frustrante enfrentarte a un enemigo difícil y derrotarlo para obtener sus poderes y música y luego darte de cara contra una pared con un gran signo de dólar dibujado encima. Creo que la gran mayoría de diseñadores de juegos, tanto nóveles como veteranos, saben que no es conveniente frustrar a su público; solo espero que expertos como los de Square-Enix (de América y Europa) lo recuerden.

 

–  Jorge  –

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