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Cultura

Bloodborne: 7 años después

Hace casi siete años, en marzo de 2015, recibí de los encargados de relaciones públicas de Sony uno de los exclusivos de PlayStation 4 mejor valorados hasta el día hoy: Bloodborne. Este juego venía precedido de mucho hype, alimentado por la masa de fanáticos de Demon’s Souls y Dark Souls, éxitos a nivel mundial que establecieron un nuevo género —el «souls-like»— y que elevaron al status de superestrellas a su director, Hidetaka Miyasaki y a su equipo de FromSoftware. Bloodborne era su nuevo proyecto, producido por Sony Computer Entertainment y prometía ser el vende-consolas del momento.

Como todo juego que recibo para review, puse manos a la obra casi de inmediato. Pero a pocos minutos de iniciar Bloodborne me di con la sorpresa que este título no era en absoluto lo que esperaba.

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Descubriendo un nuevo género

Verán, el género «Souls» nunca ha sido de mi agrado. Su compleja jugabilidad, alta dificultad, lentos controles y exigente sistema de leveleo RPG distan mucho de la flexibilidad y rapidez de los brawlers y los hack & slash a los que estoy acostumbrado. Luego de un par de horas de pelear —no con los enemigos del juego, sino con el juego en sí— caí derrotado. Y peor aun, no quería seguir jugando.

Ninguna de las decenas de veces que morí en mi primer contacto con Bloodborne me dolió tanto como darme por vencido. Así, dejé el juego reposar, me dediqué a otra cosa y esperé a ver si con el pasar de los meses y con la cabeza más fría, le daría una segunda oportunidad.

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Pocos meses después y aprovechando una temporada baja de lanzamientos, le di una segunda vuelta al juego. Y el resultado fue el mismo. No avanzaba, no entendía el críptico sistema de mejoras, no encontraba mi camino. Por más que me esforzaba, no aprendía a jugar Bloodborne.

Busqué ayuda con mis amigos de la prensa gamer y ellos, cual selecto grupo de iluminados, se limitaron a decirme que practique e investigue. No me dieron ni un solo consejo. O bueno, tal vez uno: «Git Gud». O sea, «hazte bueno». Vaya amigos.

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Ya para el tercer intento —por que sí, abandoné también en la segunda vuelta— esos «defensores del purismo» se dignaron darme un par de pistas, como que no era necesario matar a todos los enemigos, que debía escoger mis peleas y, sobretodo, que rejugar una y otra vez algunas secciones para «farmear» Ecos de Sangre, era algo que debía hacer sí o sí.

De todos modos, este tercer intento tampoco fue 100% fructífero. Luego de matar a la Cleric Beast —un jefe opcional— y llegar hasta el primer verdadero jefe de juego, el abusivo Father Gascoigne, tiré la toalla (y el control) una vez más, poniendo a Bloodborne en animación suspendida por casi cinco años.

El trauma generado por Bloodborne dejó huella, pero la cosa no se iba a quedar a´si; aun cuando fuera necesario que interviniera el destino.

Inspiración de otro dimensión

A mediados de 2018, mi amigo Jose Luis Rodriguez de Wilson Podcast me recomendó un canal de YouTube llamado SCANLINER y sus cortos documentales sobre el paralelo de Rockstar y la industria del cine. Gran canal. Y entre la lista de videos disponibles encontré otros dos que me jalaron el ojo: «Bloodborne: Lo visible» y «Bloodborne: Lo invisible».

En el primer video, «Lo visible», se analizaban las mecánicas del juego y la influencia de películas de vampiros y monstruos en la historia de Bloodborne. Ya en la 2da parte —en «Lo invisible»— la narrativa cambiaba y nos presentaba un análisis más concienzudo de lo que se encuentra en el mundo del juego una vez que alcanzas los niveles más avanzados. El vampirismo y bestialidad del inicio no eran más que una mera careta. Detrás de todo estaba la presencia de seres de otro mundo, de otra dimensión; monstruos salidos de la cabeza del escritor H.P. Lovecraft.

Créditos: SCANLINER en YouTube

Yo no soy de leer mucho, pero la obra de Lovecraft ha influenciado mi gusto por el terror desde muy chico. Muchos monstruos que de niño conocí en series animadas y videojuegos de la década de 1970 se inspiraron en el trabajo de Lovecraft. Claro está, bajándole un par de puntos a lo macabro para no traumar a millones de infantes.

El video de «Lo invisible» revelaba secretos más torcidos y enfermizos. Seres insectoides camuflados en el mundo del juego y que sólo podía ver bajo ciertas condiciones. Experimentos, seres deformes y guiños a presencia extraterrestre. Todo esto comenzó a llamarme a gritos. A gritarme que vuelva a jugar Bloodborne.

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De vuelta a Yharnam

Llegó 2020 y la pandemia del coronavirus terminó de consolidar la fiebre del streaming. Aquí me incluyo, pues pasé de ser un detractor de esta forma de entretenimiento a hacerlo parte de mi día a día. Y así, conversando con varios seguidores del canal, es que me decidí a darle una última chance a este sangriento juego.

Afortunadamente, esta vez no estaría solo. Parte del trato con la audiencia de mis streams era que iba a necesitar su ayuda. Así, en cada sesión los seguidores me explicaron —como a niño chiquito— el sistema de leveleo, la dinámica de riesgo/recompensa, el ahorro de Ecos de Sangre y Viales, las diferentes armas y, por encima de todo, el camino que debía seguir, no solo para pasar el juego, sino para enfrentarme a los fascinantes seres del espacio y a los humanos desquiciados que jugaban a ser dioses en el mundo de Bloodborne. Fueron semanas… No, meses de un lento redescrubrimiento de la mitología del juego y de cómo funcionaba su apartado interactivo.

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Gracias a estos consejos, este regreso a Yharnam fue menos confuso y mucho más satisfactorio. Esta vez me tomó solo un intento matar al Cleric Beast (a diferencia de los más de veinte de mi anterior recorrido) y aunque me costó mucha sangre, sudor y lágrimas, por fin eliminé al temido Padre Gascoigne. Y no, no me dio pena recordarle a su familia. Cajita musical, golpes hasta cansarme y adios para siempre, inmundo animal.

Tal como me había comentado mi amigo Juan Pablo Cabrejos «Jotapé», Gascoigne era solo la iniciación. La prueba de fuego que, una vez superada, te abría el mundo de Bloodborne. Una vez aprendidos los parries, los ataques viscerales, las esquivadas y los golpes con arma trucada, ya no había por qué temerle a los enemigos comunes del juego. Cada nuevo rival que no fuera un jefe ya no representaba problemas. Citando a Christian Bale en la recordada Batman Begins: «Tú no eres el diablo. Eres mi práctica». Así, todos los enemigos de Bloodborne pasaron de ser temibles bestias a convertirse en recursos para llenar mis bolsillos de Ecos de Sangre y divertirme en el proceso.

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Y luego desfilaron los jefes. La Vicaria Amelia fue una pesadilla. A la Bestia Hambrienta de Sangre la maté al primer intento, casi sin darme cuenta. El Renacido me dio pleito sólo por una sesión de stream, igual que las Sombras de Yharman. La araña Rom y sus crías me sacaron canas verdes, pero las terminé aplastando. La Bruja de Hemwich fue un mal chiste. El cachaciento Micolash me tomó dos intentos, pero solo porque me distraje y me caí a un foso al corretearlo en el primero. Y finalmente, después de meses de entrenamiento, la Nodriza de Mergo fue el último jefe que maté antes de decidirme, por fin, a terminar Bloodborne.

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La última cacería

Gherman, el primer cazador, fue un jefe formidable. Este decrépito maestro me puso en los zapatos de los cientos de enemigos random que he destazado en cada hack & slash que he jugado. Pero esta vez yo era ese lento peón de Devil May Cry…. Y Gherman era Dante. Mucho más rápido, ágil y poderoso. Pero por fortuna, había formas sencillas de vencerlo. Al igual que en los brawlers y shooters de naves que he jugado toda mi vida, sólo tenía que encontrar un patrón. O bueno, cuatro. Pero eso sí, tenía que ser bueno. «Git gud» me dijeron. Y «Gud» me había vuelto. Luego de un buen número de sesiones, Gherman cayó vencido. Y gracias a la guía de los seguidores del stream, y con las tres piezas de cordón umbilical activadas, se venía el verdadero final-final de este juegazo.

Moon Presence, la lagartija mascota de Gherman (¿o era al revés?), me dio más batalla de la que esperaba. Su anatomía de medusa no me dejaba leer sus ataques. Era muy errática y su porcentaje de daño era realmente injusto. Derrotarla fue inesperado, literalmente. En pleno stream de mis amigos de MasGamers —mientras entrenaba para la batalla definitiva en mi canal— se abrió una ventana de oportunidad. Papel de fuego a forro, harta agresividad y mucha paciencia me dejaron a una Moon Presence débilitada, cayéndose a pedazos y con apenas tres pixeles de vida restante. Era el momento de acabar con ella.

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Y en ese momento, todo se tornó blanco. La mitad de mi cerebro quiso apagar el juego y guardarme la victoria para compartirla con todos en el programa en vivo. Pero la otra mitad, la reptiliana, la que pedía venganza y no quería morir, pudo más. Aprovechando que Moon Presence lanzó un ataque Gaze of the Moon que la dejó inmóvil e indefensa por varios segundos, me acerqué y le di de comer el Cleaver del cazador hasta que se atragantó. Era el final. Luego de casi siete años de huir del destino, había terminado Bloodborne.

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Reflexiones post-mortem

Muchas cosas quedaron pendientes luego de mi primer «run» exitoso de Bloodborne. Me salté un par de jefes opcionales que quería enfrentar, como el Emisario Celestial y Ebrietas. Me quedó pendiente recorrer el Castillo Cainhurst y conocer la historia de los Vilebloods, además de todos los seres espeluznantes que pululan por las Mazmorras de Cáliz; áreas que también dejé para mi próxima incursión.

Aún así quedé muy satisfecho siguiendo la sub-trama de Iosefka, de su impostora y sus experimentos con alienígenas. O la triste historia de Arianna, la meretríz y la enfermiza monja, Adella.

Pero lo mejor de toda la experiencia fue develar la presencia de las Amigdalas, esos insectos gigantes que abrazan los edificios de Yahar’gul y la Catedral, presentes pero invisibles. Ninguna criatura de Bloodborne me dio más asco, miedo y fascinación que estos horrendos seres del espacio.

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Platino pendiente

¿Volveré a jugar Bloodborne? Definitivamente. Luego de por fin entender su gameplay y aprender a leer su críptico sistema de mejoras, es seguro que una segunda vuelta resultará más fácil y divertida. Pero más aun, me alegra por fin haber comprendido la trascendencia de este título para nuestra afición en general. Bloodborne no es un videojuego cualquiera. Y que bueno poder verlo ahora con otros ojos, después de ignorarlo por tanto tiempo.

Cierro esta crónica agradeciendo a los seguidores de mi fanpage y streaming en Facebook, quienes me apoyaron con todos sus consejos y por supuesto, con sus aportes y porras a lo largo de los gameplays.

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Siete años después, por fin puedo decir «GG, Bloodborne», un juego hermoso, terrorífico y fascinante que espero reciba secuela más pronto que tarde. Sekiro: Shadows Die Twice, también de la factoría FromSoftware, me servirá de consuelo para la larga espera.

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