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Análisis

Pacer | Análisis

El estudio R8 Games toma la posta del género de carreras anti-gravedad dominado por años por juegos como F-Zero y WipEout y nos trae una propuesta familiar, pero con un toque particular y que podría traer de vuelta a ésta corriente olvidada. Éste es nuestro review de Pacer.

¿El sucesor de WipEout?

Pacer (PS4, Xbox One, PC) es un juego con una misión clara: Llenar el vacío dejado por la franquicia WipEout, una de las más icónicas de carreras anti-gravedad y que definió el género en la primera PlayStation. Para esto el equipo inglés R8 Games se fue a lo seguro y reclutó a veteranos del legendario estudio Sony Liverpool (antes llamado Psygnosys) y hasta se jalaron al proyecto al músico Tim Wright, más conocido como CoLD SToRAGE, responsable del soundtrack del primer título de la serie.

Y el resultado se nota ni bien arrancamos Pacer: El parecido con WipEout —específicamente con la entrega para PS3, WipEout HD— es más que evidente. La musicalización electrónica detona la nostalgia y las pistas anchas, intrincadas e iluminadas se sienten realmente familiares. Basta que te des una vuelta en el modo Single Race para sentir que este juego ya lo has jugado antes.

Y eso, en este caso en particular, es algo bueno. Pacer está tán inspirado en Wipeout que ha logrado emularlo casi a la perfección en lo que más importa: La conducción. Pregúntenle a cualquier fan de juegos de este género y les dirán que no todos los juegos de carreras anti-gravedad se sienten iguales. Títulos como Fast Racing Neo, Redout y hasta el mismísimo F-Zero GX/AX tienen cada uno un feel diferente que puede conectar ó romper con el jugador en los primeros segundos de juego. Pacer conecta, y conecta bien, ofreciendo una conducción precisa e impecable que muchos fanáticos de WipEout extrañábamos y no encontramos en los pocos juegos del género disponibles hoy en día.

¿Muchos elementos en Pacer se sienten copiados de WipEout? Sí. El anunciante cibernético, los power-ups, las naves y sus escuderías, la dirección de arte (hartas referencias a The Designers Republic) y la musicalización se sienten demasiado familiares para ignorarlo. Sin embargo, creo que «copia» sería una palabra muy fuerte para etiquetar a Pacer. Hace poco me recomendaron Ballistic NG (PC), un juego que vaya que sí se sintió como una copia de Wip3out 3. A diferencia de Ballistic NG sin embargo, Pacer se siente más como un homenaje; un intento de continuar con un legado perdido, pero añadiendo algunos ingredientes propios a esta fórmula.

Las diferencias

Las pistas de Pacer han sido diseñadas con un marcado estilo futurista, pero alejado de la limpieza y del look de «mundo perfecto» que nos vendía WipEout. Los 14 escenarios de Pacer son más aterrizados, en parte similares a los de WipEout 2048 (PS Vita), pero con toques más exóticos. La pista «El Muro» por ejemplo, sitúa las carreras en esta enorme estructura construida en la frontera entre México y Estados Unidos, y cuyas curvas están rodeadas asentamientos mineros y casas improvisadas propias de una fabela. Laika Kosmodrom es otro ejemplo; una pista adapatada en lo que parece ser una instalación aeroespacial abandonada de la desaparecida Unión Soviética. Incluso una de las locaciones, el circuito Águila, propone una pista construida en pleno cerro Huayna Picchu en Cuzco. Nada mal.

Otro punto en el que Pacer se diferencia de WipEout es la estrategia durante las carreras. Aquí los pads de propulsión no solo nos dan un empuje momentáneo sino que además cargan una barra de hipervelocidad llamada KERS Boost que puede usarse en cualquier momento hasta agotarse y que evoca a la barra de Energía de F-Zero.

La resistencia de las naves se mide en dos capas. La primera es la de Shields (Escudos) que se carga con íconos dispersos en cada pista y baja con cada choque o ataque recibido. La 2da capa, la de Health (Salud), también se deteriora con ataques y golpazos, pero solo cuando la barra de Shield está baja, así que aquí también cuenta ser cuidadoso y tener una estrategia. Los demás power-ups de Pacer toman prestadas ideas ya vistas antes: Misiles de persecución, ondas expensivas y ametralladoras sirven para bajar el nivel de salud de los contrincantes o mantenerlos alejados.

Pero ojo que los power-ups de ataque no se encuentran en las pistas. Cada arma debe ser instalada en el Garage. Cada nave puede llevar dos armas y cuatro modificadores dependiendo del estilo de combate que prefieras y el tipo de evento en el que vas a participar (más de eso abajo).

Una larga carrera

Y aquí salta algo que no me gustó de Pacer: La progresión del juego. En el inicio solo tenemos las armas básicas y cada modificador cuesta una cantidad de puntos que debemos ganar en las carreras. Lo malo es que el precio de cada modificador, así como los de otras piezas para mejorar las naves, es bastante alto. Mientras tanto, la cantidad de puntos que se pueden ganar jugando —incluso llegando en primer lugar— es muy pobre. Esto se extiende también a las decoraciones para las naves e incluso para el desbloqueo de nuevas pistas.

Hay que jugar mucho, muchísimo para sacar nuevos ítems y pistas en Pacer. Luego de unas ocho horas en el modo Campaña (un 60% completado y con un buen desempeño) apenas había podido liberar un puñado de pistas y skins. Habría que grindear varias carreras para ganar puntos (200 en promedio) que no alcanzaban así nomás para comprar una pista nueva (1,500 puntos o más) y sus variantes de Modo Nocturno, Espejo y Reversa (300 puntos cada una y para cada pista por separado), además de los modificadores para las naves (800 puntos cada uno en promedio) y los carísimos skins (entre 2,500 y 5,000 puntos cada una).

Eso sí, el modo Campaña es bastante nutrido, con cinco categorías básicas (Entrenamiento, F3000, F2000, F1000 y Élite), cada una con diferentes sets de eventos dedicados a cada equipo del lore de Pacer. Los modos adicionales como Time Trial, Speed Lap, Destruction, Elimination y Endurance ya son clásicos a estas alturas, pero Pacer trae además dos modos originales: Storm y Flowmentum. En Storm corremos no solo contra los equipos rivales sino además contra un domo de energía que se va cerrando sobre la pista al puro estilo battle-royale y Flowmentum es una variante del modo Zona de WipEout en el que se va ganando velocidad progresivamente hasta perder la salud a punta de choques.

«We are Technology»

Si hay un apartado en el que Pacer destaca por encima de los juegos en los que se inspira es en el gráfico. El acabado visual del juego es impresionante —con efectos de iluminación que ya quisiéramos tener en el WipEout Omega Collection (PS4)— corriendo a 60fps sin importar la cantidad de explosiones y rivales que tengamos cerca o lo frenéticas que se pongan una carreras.

En lo que a soundtrack se refiere la cosa sí se siente un poco desigual. La banda sonora original de CoLDS SToRAGE exhuda cultura electrónica pero es medianamente pasiva y, a título personal, creo que le falta algo de punche. Lo mismo pasa con los artistas invitados como Dub FX, Kaya Project y disqueras como Methlab; muchas de sus canciones no parecen creadas para un videojuego de acción vertiginosa, apostando por mucho silencio y sonidos que escalan muy lentamente. Me quedé con ganas de bandas como The Prodigy, The Future Sound of London y The Crystal Method.

No puedo opinar sobre el modo online, ya que al cierre del este review no logré encontrar partidas ni popular un lobby. Al parecer el juego tiene muy pocos jugadores activos. Una pena pues tampoco tiene modo multijugador local a pantalla partida; algo que tal vez R8 debería considerar si el juego no llega a conquistar al público suficiente para justificar el modo en línea.

Conclusión

Pacer es a todas luces un homenaje a WipEout y se nota que viene de un equipo que extraña a ese juego tanto como los propios fans. Con todo y sus pocas propuestas novedosas, el juego sí me llegó a cautivar con lo bien que capturó la escencia de las carreras. Tal vez como paquete completo le falten algunos detalles por pulir, pero bien puedo recomendarlo para quienes extrañen jugar WipEout y quieran experimentar un par de ideas frescas añadidas a la fórmula.

Disclaimer: Este análisis fue escrito basado en gameplay de una copia del juego provista por R8 Games. Esto no efecta nuestra opinión editorial ni puntuación del juego.

Campaña / Progresión7
Gráfica / Dirección de arte8.5
Sonido / Banda sonora6.5
Gameplay / Sistemas de juego8
7.5Overall Score
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