Hoy se anunció el cierre de Sony Studio Liverpool (conocido también como Psygnosis), los creadores y principales desarrolladores de la franquicia WipEout, debido a la reestructuración que se está llevando a cabo en la división europea de Sony Computer Entertainment. Pocos saben cuáles fueron las verdaderas razones del cierre, pero más de un medio especializado ya especula que se debería a la poca rentabilidad que generaba Studio Liverpool, y que la alta calidad de los videojuegos que salían de él no bastaba para mantenerlo a flote. Al menos, y para bien de nosotros los usuarios, ese alto nivel de calidad se mantuvo hasta su última entrega, WipEout 2048.
Yo, por mi lado, siempre esperé y obtuve mucho de Psygnosis. Aunque su historia data de la era de 8-bits, yo recién los conocí con el lanzamiento del primer PlayStation. Fue entonces cuando me templé de WipEout y sus carreras de combate futuristas. Hubo otros juegos como Destruction Derby, G-Police y Colony Wars, pero WipEout fue su juego de bandera. Por eso mismo es que me da mucha pena el cierre de Studio Liverpool. Ya me había ilusionado con más DLC para WipEout 2048 ó un posible remake en HD de algun otro juego emblemático (Colony Wars es el más pedido por la hinchada en facebook). Pero bueno, así es la vida. Aquí los dejo con los juegos de Studio Liverpool / Psygnosis que más me gustaron y que quedarán en mis archivos “videojueguiles” para la posteridad.
WipEout (PS)
WipEout fue revolucionario en muchos sentidos. Para quienes conocímos las carreras futuristas en F-Zero y el combate en cuatro ruedas con Mario Kart (ambos de Nintendo), ésta no sólo era la alternativa para la consola rival: WipEout era el juego que estábamos esperando. De estética adulta, ambientado en un futuro más industrializado y menos juguetón, este título le habló a toda una generación que necesitaba legitimar su adicción a los videojuegos y alejarla del referente infantil. WipEout no sólo se jugaba en casa. En su natal Inglaterra se convirtió en el juego que podías jugar en un bar o en una disco. Mucho ayudaba la banda sonora, con músicos de la escena electrónica como Chemical Brothers, Orbital y The Prodigy aportándole poderosos beats que le hicieron ver al público casual que la música de videojuegos había dejado ser un solo de “blips”. WipEout tenía muy buenos gráficos, controles precisos y mucha velocidad; todo lo necesario para ser el rey de las carreras en 3-D. Nota personal: la caída libre en la primera pista me cortó la respiración (ser acrofóbico/vertiginoso ayuda) y a la vez me confirmó que comprarme un PlayStation fue una sabia decisión.
WipEout XL (PS)
Esta secuela la compré sin mirar; WipEout XL (ó WipEout 2097 en Europa) tenía que ser igual o mejor que el primero. Y fue superior. Muy superior. XL corría a una velocidad que hasta ahora me hace sudar de sólo acordarme. En los niveles más avanzados, podía disparar un misil y, como mi nave iba demasiado rápido, podía llegar a pasarlo y dejarlo atrás. Hasta el PlayStation se quedaba corto, ya que habían pistas que no generaban los gráficos tan rápido como el avance de las naves; algo que la misma Psygnosis se había tomado el trabajo de corregir, pero que al parecer no contó con lo adicta la velocidad que podía ser la fanaticada. En todo sentido XL fue mejor: mejor banda sonora, mejor interface, mejores menús, mejor control (excelente si tenías un NeGcon) y mejor diseño de naves y pistas. Esto último, al igual que en el WipEout original, se le encargó al estudio gráfico The Designers Republic, hoy también cerrado debido a la crisis.
Wip3out (PS)
…o WipEout 3, fue el primero de esta franquicia que no me gustó del todo. Tuvo mucho apoyo mediático de parte de Sony (los dos primeros fueron bien “underground”), tenía pistas muy interesantes y corría a 60 frames, algo raro para esa época. Pero la velocidad no se igualaba a la de XL. El “boost” (o sea, el turbo) ya no daba ese poderoso empujón que te tiraba la cabeza para atrás, sino que había cambiado a una super-aceleración progresiva. O sea, aceleraba de a pocos como en F-Zero. Como era de esperarse, seguí jugando XL por un par de años más.
WipEout 64 (N64)
Esta versión me agarró por sorpresa. No sólo porque fue publicada en la consola rival de PlayStation, el Nintendo 64, sino que además Psygnosis dio un paso atrás y regresó al estilo visual y jugabilidad de WipEout XL. Técnicamente, y aun siendo un juego en cartucho, este título tuvo sus problemas, ya que el “pop-up” y la “niebla” gráfica no son buenos amigos de los racers extremos. W64 ganó puntos por usar buenas texturas y por el simple hecho de llegar a una consola que no fue PlayStation (no incluyo en este post la versión para Saturn porque nunca la tuve).
WipEout Fusion (PS2)
También tuve un desencanto con Fusion, el cual no me llegó a capturar. Las pistas me parecieron atroces, el control demasiado “flotante” y, la verdad, no lo “sentía” como un verdadero WipEout. Sorprendentemente, fue el único WipEout de la generación del PS2. Por algo habrá sido.
WipEout Pure (PSP)
El retorno triunfal de la franquicia tuvo que ser en el lanzamiento de un nuevo PlayStation…. el portátil. WipEout Pure para PSP regresó con pistas bien diseñadas, mucha velocidad y la jugabilidad refinada de XL. Cuando fui a comprarlo le pregunté al encargado de la tienda (BestBuy) si lo había probado. Me dijo que sí y yo le consulté: “Una pregunta: ¿el turbo es como en XL o como en el 3?” Su respuesta fue contundente: “¡Oh, es como en XL! ¡Te lo tienes que comprar!” Otro detalle que me encantó de Pure es que tuvo harto contenido descargable dividido en packs de pistas y naves. También tuvo un “demo especial” incluido en la versión UMD de la película Stealth, en el que podías jugar con el avión no-piloteado del filme. Las versiones internacionales también tuviero lo suyo. Japón tuvo dos pistas DLC exclusivas auspiciadas por Coca Cola y Puma, mientras que la versión europea recibió cuatro pistas diseñadas por reconocidos diseñadores gráficos y graffiteros. Un buen retorno.
WipEout Pulse (PSP)
Un par de años después salió esta secuela, también para PSP, con más pistas y nuevos modos como el Zone. La versión americana se quedó sin DLC (fue exclusivo para Europa) pero sí permitía importar naves de tu propio diseño creadas en un robusto editor de modelos basado en web desde la página oficial de WipEout. Con ayuda de Photoshop y sorteando las limitaciones del editor, logré muy buenos resultados.
WipEout HD / Fury (PS3)
Todavía hay quienes cuestionan la calidad de los juegos descargables. A todos ellos, los animo a probar WipEout HD. Esta versión para la actual generación de consolas es, de lejos, el clímax de la franquicia. Todos los equipos clásicos están presentes, cada uno con varios skins para sus naves, las mejores pistas de Pure y Pulse (ojo, no es un “port” como dijeron algunos), imagen en Full HD 1080p a 60 frames fluídos y constantes, compatibilidad con SIXAXIS y un montón de opciones para satisfacer hasta al más quisquilloso de los fans. Y los gráficos… WipEout no tiene gráficos buenos, ni muy buenos, ni notables. Los gráficos de WipEout HD son EXCELENTES. La misma calidad llegó también en su expansión Fury que traía nuevas pistas, skins y todo un nuevo menú principal para escoger. Muchos lo obtuvieron en el paquete de Welcome Back del PSN; otros pagamos los apenas $20 que costó tanta belleza.
WipEout 2048 (PS Vita)
Nuevamente WipEout abre el ciclo de vida de una nueva consola; esta vez del PS Vita. WipEout 2048 es una precula ambientada en el año 2048 (por supuesto) cuando el deporte de las carreras de anti-gravedad está recién comenzando. La jugabilidad, gráficos y extras siguen la línea de calidad a la que Studio Liverpool nos tiene acostumbrados, inspirándose esta vez en las versiones de PS3. Mi única queja, al momento de su lanzamiento, fue el sistema de “grid” (rejilla) del menú principal, heredado de Pulse y que no es el mejor para crear tus propias carreras. Para compensar, Sony sacó un pack de las mejores pistas de WipEout HD y Fury para esta versión portátil a muy buen precio, o gratis si ya habías comprado las versiones HD (fue el inicio de ahora llamado programa Cross Buy). Un muy buen producto que tal vez sea el último que veamos en algún tiempo.
¿Qué les parece el cierre de Studio Liverpool? Espero sus comentarios.