Análisis: The Wonderful 101 (Wii U)
Junto con mi lista de los mejores juegos de 2013 incluí una sección con los juegos que más me desilusionaron. Y uno de ellos fue The Wonderful 101. No me lo esperaba, siendo éste el último trabajo de Hideki Kamiya, a quien considero uno de mis desarrolladores favoritos. Esperaba una experiencia tanto o más alucinante que Viewtiful Joe, Okami ó Devil May Cry, pero aunque TW101 tiene el sello de originalidad su director, también tiene una serie de problemas que me fue imposible ignorar.
Para los que no conocen este título aquí va un resumen: En The Wonderful 101 controlamos a un grupo de superhéroes, todos diseñados en base al estilo sentai o tokusatsu de series como Power Rangers y Liveman. Ellos deben defender su ciudad de una invasión alienígena y para lograrlo cada héroe tiene un poder especial que se activa dibujando formas simples en el Gamepad del Wii U o usando el stick derecho: un círculo forma un puño gigante, una línea recta forma una espada, una “L” forma una pistola, etc. Para hacer que estos poderes funcionen hay que rescatar y reclutar ayudantes entre los ciudadanos, ya que ellos son quienes forman las armas. Mientras más gente reclutemos, más grandes y poderosos serán los ataques. Cada ataque especial lleva el color de alguno de los Wonderful (el “líder de ataque”) y sirve para acabar con enemigos que tienen ese mismo color o lo cambian conforme se desarrollan los combates. Es un sistema de juego simple, elegante y muy bien logrado, y que va aumentando armas (y colores) conforme avanzamos.
Dije que TW101 tiene problemas y estos comienzan con la cámara: la visión isométrica del juego no permite el uso de cámara libre, sino que sólo da opción a dos puntos visuales predeterminados, que son “lejos” y “cerca”. Esto dificulta los combates cuando la cámara está muy cerca a los personajes y los enemigos se ocultan fuera de toma; peor aún si son más de dos enemigos grandes a la vez en un escenario grande. Y con la cámara lejana es muy difícil seguirle el paso a nuestro “líder” de grupo en niveles de plataformas cuando está rodeado de una multitud de reclutas. Hay “otra” cámara del juego, aunque se usa poco, y es la de los niveles de puzle con el GamePad. Ésta es obligatoria para escenarios pequeños y cerrados (laberintos, cuevas, etc) y se maneja con el sensor de movimiento, convirtiendo estos niveles (que además se juegan en una pantalla muy pequeña) en los más terribles del juego.
Pero tal vez el punto más enervante de TW101 es la historia. O más bien, la cantidad de historia que hay que aguantar para poder jugar tan poco tiempo. La trama involucra no a uno o dos héroes, sino que al añadir nuevos poderes se van sumando más personajes y la historia trata de darles cierto protagonismo a todos y cada uno de ellos. Esto hace que una conversación simple se alargue demasiado y en este juego hay, al parecer, mucho de qué hablar. Tampoco ayuda que los diálogos sean tan tontos y exagerados, incluso para los estándares cómicos de algunos shows de superhéroes. Para la segunda mitad del juego ya no me importaban los diálogos ni la historia; sólo me limité a hacerle “skip” a todo para poder llegar a lo que sí era interesante: jugar.
Momentos que le suman puntos al juego son las secuencias de QTE, importadas de Bayonetta, y los niveles de shooters de naves, algunos con vista isométrica y otros “en rieles” emulando a clásicos como Panzer Dragoon y Starfox. Y sí, al jugar TW101 uno se da cuenta que Kamiya definitivamente quiere trabajar en la franquicia de naves de Nintendo. Además, el juego muestra un muy buen acabado, una genial dirección artística, jefes gigantes y animación fluida a 60fps hasta en los combates más enredados.
Así que, ¿recomiendo o no The Wonderful 101? Pues sí, pero lo hago a medias. Tanto el modo historia como las misiones de GamePad son insoportables, pero afortunadamente también hay misiones sueltas para sacar puntajes altos y mejorar tus habilidades. Además, por sobre todas sus limitaciones, este juego cumplió con crear un interesante sistema de juego que bien podría usarse en una secuela, siempre y cuando Platinum no abuse de la trama y nos deje jugar un poco más.