The Order 1886: Entrevista con Ready At Dawn Studios
El pasado miércoles Paralax estuvo presente en una entrevista telefónica con Garret Foster y con Dana Jan, desarrolladores de Ready At Dawn Studios, para conversar sobre The Order 1886. Dana Jan es el Director de The Order 1886 y Garret Foster trabaja como Director de Tecnología para el desarrollo del juego. Nos reunimos con varios miembros de la prensa gamer local (y latinoaméricana) y fluyeron las preguntas sobre este esperado título exclusivo para PlayStation 4.
¿En qué se inspiraron para producir The Order 1886?
Dana: Principalmente nos inspiramos en el mito de lo que sucedió con los Caballeros de la Mesa Redonda y en el período de la Revolución Industrial, un período con muchas ideas e historias fantásticas en la que los científicos confirmaban teorías y descartaban ideas falsas. Nos preguntamos qué pasó con todas esas historias sobre criaturas terribles. Nuestra idea era explicar cómo la ciencia por fin ayudaba a destruir a estas criaturas que habían aterrorizado a la humanidad.
Los shooters, los juegos de “mata todo lo que se mueva”, son un género muy de moda. ¿Por qué creen que la industria de los videojuegos se ha ido por ese camino, por ese género?
Dana: Es una pregunta interesante y creo que la podemos responder bien. Los shooters son muy populares, pero muchos juegos te convencen de que la razón por la que tu personaje le dispara a otros no es importante. Yo pienso que esa forma de manejarlo es peligrosa e irresponsable. Nosotros lo tratamos de diferente manera. A nuestros personajes se les dice que deben proteger a la humanidad, pero también encontrarán diferentes perspectivas y diferentes formas de lidiar con esto según cada sociedad. Los personajes a los que les debas disparar en el juego tal vez en un principio los consideres tus enemigos pero tal vez no lo son en realidad. Nuestro juegos es muy gris, no es “o blanco o negro”, no existe esa noción marcada de que Sir Galahad y los Caballeros son «los buenos» y los otros personajes son «los malos». Sé que hablamos anteriormente en ruedas de prensa sobre este antiguo «mal» de los “half-breeds” pero nuestro juego los va a ver desde otro ángulo y preguntarnos por qué los cazamos, por qué estamos en guerra con ellos y por qué este conflicto no puede solucionarse. En eses sentido nuestro juego hará que te hagas esas preguntas y no solo apuntes y dispares sin pensar en las consecuencias.
Sabemos que su juego es básicamente un shooter, pero ¿hay alguna opción que lo haga diferente, por ejemplo saltos de plataforma, puzles o Quick Time Events?
Dana: Sí y creo que es lo mejor que tiene nuestro juego. En esencia es un emocionante y competente shooter de cubiertas pero también les sorprenderán otros detalles. The Order 1886 tiene mucha variedad y no obliga a repetir lo mismo una y otra vez. Podrás trepar, saltar, moverte sigilosamente, combatir cuerpo a cuerpo; te ponemos en situaciones que te obligan a interactuar en formas diferentes a las de un shooter. El juego cambia y es diferente a cada momento.
En The Order 1886 la narrativa tiene gran importancia pero muchas personas esperan un modo multij-ugador casi por defecto. ¿Por qué decidieron no incluir un modo multi-jugador?
Dana: Lanzar una nueva franquicia y mantener una narrativa interesante y única son un gran reto. La decisión de enfocarnos en el modo de historia single player es que queríamos concentrar en él nuestro mejor esfuerzo y que tanto el consumidor como nosotros este contento con el resultado. No queríamos lamentarnos luego de no hacer nuestro mejor trabajo así que nos enfocamos en el modo historia que es lo que queríamos comunicar.
En la campaña de marketing se han mencionado unas historias alternas sobre la policía de Londres y otros temas del universo de The Order 1886. ¿Podremos ver algo más de estas historias?
Dana: El concepto de la campaña de marketing es bastante interesante ya que no son cosas tan obvias ni relacionadas a la trama principal del juego. Pero lo más interesante es que le mundo y los personajes que hemos creado son muy ricos y complejos, con elementos que aparecen y de pronto desaparecen y te hacen preguntarte “¿quién es ese tipo?” o “¿qué es este pedazo de papel que encontré en la esquina?, ¿por qué tiene un código?, ¿qué significa?”. Todos esos detalles nos ayudan a llenar un mundo que existe fuera de la historia principal. Estudiamos mucho para saber que acontecimientos históricos sucedieron en el Londres de 1886 y lograr que se sienta que hay un mundo que se mueve a tu alrededor todo el tiempo mientras los personajes cumplen su misión.
¿Cuántas horas de juego tiene The Order 1886 y cuántas son de “verdadero gameplay”?
Dana: Buena pregunta. La cantidad de horas de juego va a depender de tu destreza y tu experiencia con juegos similares pero podemos decir que va a estar por el mismo rango de tiempo que otros juegos del mismo género. Queremos que lo disfruten, que no se sienta corto, que se sientan satisfechos y que además tenga profundidad. Sobre lo del gameplay: el juego es más que nada gameplay. Sabemos que hay una idea malentendida sobre esto pero gameplay como tal se manifiesta en distintas formas. Cuando el juego esté en “estado cinemático” no significa que te vas a sentar sin hacer nada a ver una película. Vas a tener que trepar, caminar con tu escuadrón, explorar, buscar pistas, todo esto son variantes de gameplay. Hemos escogido bien en que momentos cinemáticos darle el control al jugador en vez de pedirle que se siente a ver un video. Esto hace que The Order 1886 tenga mucho más gameplay de lo que la gente espera.
¿Cómo funcionan las armas y su sistema de mejoras?
Dana: En The Order 1886 los personajes y las armas no tiene un sistema de mejoras; lo que tenemos es una gran variedad de armas y cada una tiene una serie de mecánicas y diferentes formas de disparar. Siempre doy como ejemplo el rifle de thermite que presentamos en el último E3. Puedes usarlo de varias formas. Puedes rociar un área con thermite y luego encenderla o puedes rociar a un enemigo y encenderlo mientras huye. Puede que entiendas desde un principio como funciona un arma pero al utilizarlas puedes encontrarles usos secundarios dependiendo de tu estilo de juego.
El personaje de Nikola Tesla, ¿qué tan importante será para la historia? ¿Qué tan reales pueden ser las armas que han diseñado? ¿Creen que alguna podría haber sido construida en el período que se muestra en el juego ó es meramente ficción?
Dana: (El legendario científico e inventor) Nikola Tesla será un personaje recurrente durante el juego. Tesla construye el armamento que usaremos en combate y quien inclinará la balanza en la lucha contra los half-breeds para favorecer a los seres humanos. Es un personaje que ha sido contratado por el gobierno para trabajar con la Orden produciendo esto avances tecnológicos que nos den una ventaja. Puedo decir que cada pieza de equipo en el juego está de alguna forma basada en tecnología real. Si fue algo que se pudo hacer (sobretodo) en un tamaño tan pequeño es para el debate, pero lo que tratamos de hacer fue preguntarnos, “OK, digamos que vivimos en el siglo 19 y tenemos vista 20/20 y conocimientos sobre toda la tecnología existente en ese momento, ¿podríamos hacer esta arma?” y la respuesta casi siempre era “Sí”. Obviamente hay casos extremos pero en la mayoría de ellos basamos todo en tecnología disponible en esa época.
¿Cuál fue su principal prioridad al trabajar en la tecnología del The Order 1886? ¿Y por qué los grandes bigotes?
Garret: Cuando comenzamos nos preguntamos cómo podríamos crear un mundo realmente inmersivo. No somos una compañía que desarrolle tecnología ni expertos en engines, pero sí nos aseguramos que cada pieza de tecnología que usamos sirva a nuestro propósito. Hicimos un estudio de cómo obtener lo que deseábamos en lo que se refiere a iluminación y eso lo notarán inmediatamente. Hicimos lo mismo al trabajar en el sistema de animación para asegurarnos que el jugador ser mueva y responda de manera correcta. Tenemos controles sumamente precisos en The Order 1886, así que no van a verse extraídos de la experiencia de juego.
Dana: (risas) Y sobre los personajes, investigamos sobre cómo se veía la gente de los 1800, sus peinados y hasta su vello facial. Y todos tenían bigotes, barba, patillas largas. Créanme que sería mucho más fácil si todos los personajes tuvieran la cara lisa para no tener que lidiar con todo eso. Es muy difícil lograr cabello que sea creíble. Y en nuestro juego esos cabellos y vello responden al pasar del viento y otros factores. Fue un gran reto pero es lo que se acostumbraba usar en esos tiempos.
¿Fue difícil localizar la historia en Londres en la época Neo Victoriana y combinar elementos históricos y ficticios como los Caballeros de la Mesa Redonda y los lycans?
Dana: Una de nuestras metas principales fue recrear al Londres de fines de 1800 tan creíble como fuera posible. Y cuando tu meta es tan difícil, cualquier cosa que no sea real va a sobresalir inmediatamente, a lucir como un cambio. Lograr incorporar elementos como los half-breeds y la tecnología que usan los personajes fue todo un reto. Hubo que encontrar un balance para que todas esas cosas inimaginables resultaran creíbles al localizarlas en ese período.
Su juego se ve bastante lineal. ¿Habrá alguna forma de tomar decisiones o podemos esperar finales múltiples?
Dana: Una de las cosas más importantes para nosotros es que todos quienes jueguen The Order 1886 tengan una experiencia más o menos similar, con los mismos puntos altos en la narrativa. Pero hay momentos en los que podrás contar como decidiste afrontar ciertas situaciones. Creo que eso es lo que queremos; que los jugadores puedan experimentar y crear una conversación sobre las decisiones que tomaron. Pero para contar bien la historia no queríamos tener finales alternos.
¿Lograron usar al 100% la capacidad del PS4? ¿Qué tan difícil fue trabajar con este nuevo hardware?
Garret: No, no creo que estemos usando la capacidad del PS4 al 100%. No importa lo que hagas, siempre puedes sacarle algo más a cualquier hardware con un poco de esfuerzo. Cuando hicimos (God of War) Chains of Olympus, pensamos que era el juego con la mejor calidad visual que se podría hacer en PSP, pero luego Ghost of Sparta nos hizo darnos cuenta que estábamos equivocados. Siempre podemos hacer algo mejor y siempre nos esforzaremos para que así sea. En cuanto a desarrollar en PS4, lo disfrutamos bastante, en especial comparado con el PS3 y el PSP. El PS4 es una plataforma en la que es muy fácil trabajar, tienen muchas cosas en común pero menos obstáculos. Además tenemos acceso directo al hardware y si queremos lograr algo complicado podemos ir el todo por el todo y obtener el resultado que queremos.
Dana: ¡Todo es más grande! (risas). Una sola textura de The Order 1886 es más grande que toda la memoria que puede manejar un PSP. Un pequeño ladrillo no cabría en un PSP. La nueva revisión de nuestro engine nos ayudó a sobrellevar esa diferencia de tamaño. Esta última revisión del engine tomó unos cuatro años de desarrollo. Cuando desarrollamos tecnología lo hacemos pensando a largo plazo. Este engine está aquí para quedarse.
La resolución en pantalla ha sido un tema de conversación. ¿Creen que el aspect ratio (letterbox) aleja a algunos jugadores?
Dana: Siempre vemos surgir este tema, pero es muy gracioso porque en el E3 y durante el game testing nadie realmente nos preguntó por el aspect ratio. Creo que ha sido un tema del que algunas personas quieren conversar luego, pero que nadie nota en su momento. Y aunque en algunos casos hemos recibido elogios de como el aspect ratio aporta a la visibilidad, no es realmente un tema que nos preocupe.
¿Por qué optaron por usar “hombres lobo”?
Dana: Es una buena pregunta. Según la historia de The Order 1886, en nuestro mundo, en algún momento de nuestra historia hay un gran cambio y nuevas especies empiezan a surgir del hombre. Uno de esos tipos son los lycans, pero no son los únicos y en este juego vemos otras más que se han desarrollado con el pasar de los siglos. Escogimos a los «hombres lobo» porque son conocidos, la gente ya sabe lo que son. Obviamente creamos nuestra propia versión. Son más inteligentes, pero dentro de todo es más un tipo de abominación que de evolución. Sabemos que es diferente a la idea de hombres lobo que muchos conocen y esperamos que les guste nuestra versión.
¿Habrá secuencias de horror en The Order 1886?
Dana: De seguro. Una de las cosas que queríamos lograr es que el jugador le tema a estas criaturas. Eso lo logramos presentando situaciones en las que Caballeros como Galahad son superado en fuerza y número. Contra los lycans no estás en la mejor posición para pelear. Queremos demostrar que estos seres son grandes y malvados y debes tomarlos en serio.
Sabemos que trabajaron mucho para crear este nuevo mundo. ¿Hay alguna chance de que se expanda con más contenido (DLC) para el modo historia o un futuro multi-jugador o tal vez expandirlo a otros medios?
Dana: En este momento no pensamos en expansiones y no tenemos ningún anuncio sobre eso. Mantenemos nuestras opciones abiertas a ver qué sucede pero estamos enfocados en el lanzamiento de este primer juego y que sea exitoso.
Muchas gracias a Dana y Garret, a PlayStation, a Burson-Masteller (Perú y Miami) por coordinar la entrevista y a todos los medios gamers locales (MasConsolas, TEC, Power Gaming Network, MasGamers, Wilson Portal, Inserte Una Ficha, Nacidos Para Jugar, Vicio-Útero.pe, Peru.com, Extramanía) e internacionales por compartir sus preguntas e inquietudes para esta entrevista.
The Order 1886 sale a la venta este 20 de febrero, exclusivo para PlayStation 4.