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Análisis

It Takes Two | Análisis

Reescribiendo las reglas del juego cooperativo

¿Se acuerdan de Joseph Fares? Sí, ese sujeto que en plena transmisión de los Game Awards de 2017 se metió al bolsillo a Geoff Keighley y a todos los asistentes con su irreverente «Fuck the Oscars!». Bueno, antes de eso Fares ya tenía más por qué ser recordado, pues había dirigido el genial Brothers: A Tale of Two Sons, un innovador y emotivo juego co-op que contralaba a dos personajes con un solo mando. Su improperio en el escenario sirvió para promocionar A Way Out, su segundo juego y uno que puso en evidencia su capacidad de manejar diferentes mecánicas de juego cooperativo, además de la evidente influencia cinematográfica en su forma de contar historias. Este año Fares, nuevamente de la mano de EA, acaba de lanzar It Takes Two, también basado en la cooperación y la variedad de estilos de gameplay. Vamos a analizar It Takes Two y a ver si Fares vuelve a dar en el clavo y continua su buena racha.

It Takes Two cuenta la historia de Cody y May, una pareja separada y al borde del divorcio que vive en una casa en el campo. Su hija Rose se da cuenta de la inminente separación de sus padres y rompe en llanto, dándole vida con sus lágrimas a dos juguetes que toman la consciencia de sus padres. Ahora May y Cody deberán seguir los consejos de Dr.Hakim, «El libro del Amor», para reconstruir su relación y regresar a la normalidad. Una vez terminada esta introducción a la trama —bastante genérica por cierto— es cuando realmente comienza lo bueno.

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It Takes Two es en escencia un plataformero en 3D, con secuencias en las que la cámara nos sigue y otras que se acomoda al gameplay de plataformas clásicos en dos dimensiones. Sobre esa base el juego construye no un puñado, sino una tonelada métrica de situaciones en las que la jugabilidad cambia por completo en cada nivel. It Takes Two comienza con plataformas sencillas pero al poco tiempo mete elementos de shooter, pasando por el puzzle en 3D, luego la exploración, las carreras, los juegos de ritmo, la estrategia con hechizos y un largo et cétera. No importa el género; si puedes pensar en un tipo de gameplay, es probable que lo encuentres de una u otra forma en It Takes Two.

Pero lo que hace especial a It Takes Two no es la variedad de sus mecánicas jugables, sino cómo éstas se han combinado y calibrado para cuajar su sistema cooperativo. En el nivel del bosque, por ejempo, el gameplay cambia al de un shooter en tercera persona. Cody recibe un arma de savia explosiva que puede atrapar con pegajos a los enemigos, pero no puede eliminarlos. Y May maneja un lanzador de fósforos que sirve para empujar objetos, pero tampoco es letal por sí solo. Es sólo cuando ambos personajes se ponen de acuerdo para disparar al mismo blanco que pueden derrotar a los enemigos o destruir algún obstáculo.

Situaciones como ésta hay por montones. Cuando los dos esposos combinan los poderes de atracción y rechazo de los polos de un imán, cuando sólo uno puede columpiarse y el otro debe activar a tiempo los puntos de enganche ó cuando ambos deben maniobrar un sólo vehículo de forma coordinada son apenas algunos ejemplos de todo lo que podemos encontrar en It Takes Two.

Lo que más impulsa a la cooperación sin embargo es que ninguno de los puzzles puede ser resuelto por un solo jugador. Cada acertijo y cada combate requiere sí o sí de la participación de ambos jugadores. Esto hace que tal vez quien escogió a Cody tenga que esperar a May si es que el segundo jugador no es muy bueno en cierto género como las plataformas contra-reloj. Pero la posibilidad de ayudarse entre ambos con tips, mirando la pantalla del compañero o interactuando con cada puzzle es lo que realmente le da a It Takes Two esa jugabilidad única.

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A los más de veinte tipos de gameplay que encontramos en It Takes Two se le suman otra veintena+ de mini-juegos competitivos, pero opcionales, que mantienen el balance de las interacciones entre jugadores. Es un buen refresco que te demuestra que Fares entiende tanto de game design como de relaciones personales. Así como en la vida en pareja —o de amigos— siempre vas a necesitar un tiempo para tí, en este juego también se presentan momentos para la competencia y superación personal. Los mini-juegos son rápidos, sencillos, no te sacan mucho tiempo de la campaña y puedes volver a ellos desde el menú principal en cualquier momento.

Otro apartado en el que destaca It Takes Two es en el técnico. Aunque Unreal Engine 4 ya sorprende por defecto, igual no deja de llamar la atención cómo se ha trabajado la parte visual. El juego es parte del programa EA Originals; una suerte de «proyecto indie» con backing de EA para lograr resultados que resalten. Aquí no solo se ha aprovechado la inversión. Por ratos pareciera que el equipo de Hazelight ha maximizado lo que le puede sacar a consolas de la pasada generación con recorridos a alta velocidad, texturas de excelente calidad y enormes y complejos bosses de cada nivel. It Takes Two parece un juego indie en sus trailers, pero de a pocos y pasada la primera mitad demuestra sus verdaderos colores de «triple A» con gráficos, animaciones y capturas de movimiento de primer nivel.

En lo que a sonido se refiere, éste es competente, pero se aprecia más en los niveles finales cuando la música entra con más intensidad en persecusiones y situaciones épicas. Y claro, en la secuencia musical previa al desenlace. Si alguna vez les rompieron el corazón, tengan un pañuelo a la mano para el final.

Cerrando la parte técnica, hay que aplaudir que Fares y EA hayan vuelto a apostar por el Pase de Amigos, lo que significa que con una sola copia del juego pueden jugar dos personas vía online (una como host y otra como la pareja).

It Takes Two parece un juego «indie», pero de a pocos demuestra sus verdaderos colores de juego «Triple A».

Con todos estos elogios, It Takes Two está como para nominarse a un GotY, pero también tiene un par de arrugas que planchar. El juego comienza muy bien, pero en el tercer acto se nos arroja a una búsqueda de piezas de un rompecabezas y cada pieza tiene otros dos o tres objetivos que cumplir… cada uno de estos con OTROS objetivos individuales. Esto nos da «más juego por nuestra plata», pero también estira demasiado la historia y se siente como relleno, sobretodo cuando descubrimos que el juego puede exceder las 12 horas de duración.

El otro aspecto, aunque subjetivo, es que It Takes Two no parece pensado para jugadores inexpertos. Desde su primer nivel, el juego te pide ser muy hábil en mecánicas de plataformas (hay que saber enlazar dobles-saltos, parábolas de caída y air dashes) y disparos (el juego no tiene asistente de apuntado para principiantes). Yo tuve la suerte de compartir la partida para esta review con Shadia Abed (Parallax Podcast), quien es una gamer consumada. De no haber sido así, me hubiera tomado mucho más tiempo (y kilos de hígado) terminar este juego. Si tomamos en cuenta que podemos ayudar —más no resolver— los puzzles del otro jugardor, entonces es difícil recomendar a alguien que no tiene experiencia en videojuegos de plataforma en 3D como acompañante en It Takes Two.

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Como recomendación final, si cuentan con una consola de nueva generación (PS5, Xbox Series) les aconsejo jugar It Takes Two en nuevo hardware. Aunque el juego corre muy bien en Xbox One y PS4 (la versión que jugué para este análisis), en casos puntuales el juego iba demasiado lejos en niveles como el reloj gigante, que requiere que juguemos con el tiempo, movamos la cámara y esquivemos una tremenda explosión… todo esto para ambos jugadores independientemente. El juego nunca crasheó, pero mi PS4 empezó a mirarme feo y me lanzó una que otra caída de frames. Luego jugué esa misma secuencia en mi PS5 y todo corrió como una seda.

Conclusión

It Takes Two es un increíble ejercicio de game design. Combina tantas mecánicas —algunas nuevas, otras ya conocidas— en un paquete sólido y funcional para una experiencia co-op única en su género. Aunque pide cierta experiencia para abrirte la puerta, el juego hace todo lo que puede para ser amigable y hasta educar en temas de jugabilidad cooperativa. Salvo por el desenlace que no me cautivó, su historia y personajes sí que me capturaron y no los voy a olvidar así nomás. Geoff Keighley ya tiene una razón más para invitar al escenario de los Game Awards a Joseph Fares. Y esta vez espero que lo haga con un bien merecido trofeo en la mano.

Disclaimer: Este análisis fue escrito basado en gameplay de una copia del juego provista por Electronic Arts. Esto no efecta nuestra opinión editorial ni puntuación del juego.

Historia / Narrativa8
Gráfica / Dirección de arte9
Sonido / Banda sonora9
Gameplay / Sistemas de juego10
9Overall Score
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