Estoy tratando de darle un tema al post para poder describir God of War Ascension. Por un lado quiero poner en el tapete la baja dificultad del juego (en modo Normal, al menos) y lo corto que resultó. Pero de ninguna manera quiero decir que el juego es malo y mucho menos uno más del montón. Es una situación en la que hay que poner varios temas en una balanza ya que, irónicamente, este nuevo God of War es un juego algo desbalanceado.
Quisiera comenzar por discutir la trama, pero no puedo. ¿Por qué? Porque terminé muy confundido tratando de entender que pasa primero y que pasa después en este episodio de la saga. Hay muchos flashbacks y las alucinaciones de Kratos (ocasionadas por las antagonistas de este juego, las Furias) se vuelven repetitivas y rompen muy seguido el hilo de la historia que el juego trata de tejer. Se nota una falta de diálogo entre personajes que le dé sentido a mucho de lo que pasa y en las pocas horas que duró God of War Ascension, sentí que el juego me lanzaba en un “quest” lineal (más de lo acostumbrado) sin explicarme porque debía seguir tal o cual camino.
Pero lo que vuelve a la historia más floja es tal vez Kratos mismo. En una conversación telefónica que tuvimos con Bruno Velásquez, uno de los desarrolladores de God of War Ascension, nos dijo que “este Kratos mostraba un lado más humano y menos violento que el que luego conoceríamos del temible Dios de la Guerra”. Y penosamente, Velásquez tenía razón. Este Kratos no es el aguerrido y despiadado destructor que vimos en GoW3. En su lugar tenemos a un Kratos blandengue, misericordioso y atormentado. Por momentos, feliz incluso. Se entiende que Santa Monica Studios quisiera mostrar la otra cara del guerrero, pero con una historia escrita de forma tan desordenada, me fue difícil conectarme con el personaje. Sentí que al juego le faltó “alma” y es uno de los pocos en los que hubiera podido saltarme las secuencias de historia y no me hubiera afectado en lo más mínimo.
Toca mencionar la jugabilidad (odio esa palabra). God of War Ascension comparte el mismo motor de combate de la tercera parte aunque con ligera diferencias. Los golpes, agarres y poderes mágicos están ahí, como siempre. Entenderlos no es nada complicado. Un punto en contra se lo daría al nuevo sistema de “parry” (bloqueo defensivo) que ahora no solo depende de oprimir el comando en el momento exacto, sino que ahora son dos los comandos que hay que sincronizar. ¿Difícil? No, para nada. Pero es “chamba extra” para obtener un resultado un tanto pobre, ya que el enemigo “parryado” no siempre queda vulnerable. Cubrirse basta y sobra, creo yo.
Y hay que cubrirse bastante. Desde la primera onda de enemigos sencillos, se nota que estos están ahí no para matarte, sino para estorbar. Los golpes de los enemigos son débiles y quitan muy poca salud, pero a veces se encadenan en combos que no puedes romper fácilmente. Esto no me hacía pensar que “mi vida peligraba” sino más bien “diablos, como molestan estos tipos”. Incluso el cuestionado nivel del elevador (que pronto será parchado para minimizar la «alta dificultad»), no resulta tan difícil si se usa una estrategia sencilla para mantener a los enemigos alejados y que no molesten. Peores pesadillas me han dado algunas ondas de enemigos en el primer GoW, para ser sincero.
Pero tampoco se puede ser mezquino: hay que reconocer que Ascension es un juego de excelente calidad técnica. Varias veces me quedé impresionado con el motor gráfico, sobretodo en niveles como el Templo de Delphi (donde hay texturas de extremo detalle y toneladas de efectos) y en los niveles y puzzles en los que manipulas las estructuras y escenarios para hacerlos decaer ó regenerarse. Otro “level”, definitivamente. Y si algo mejora en esta secuela/precuela sobre la tercera es que el final es mucho más épico. GoW 3 comenzaba con una lucha contra enormes monstruos pero el combate final fue bidimensional, anticlimático y simplón. Ascension, en cambio acaba igual como comienza: contra una tremenda bestia a la que hay que atacar de a pocos y apoyándonos en comandos QTE.
Del multiplayer no tengo mucho que decir que Jorge no haya dicho en su review del beta, pero me saco el clavo diciendo que no me gusta la relación de personajes genéricos del MP. Hubiera preferido equipos de Kratos de varios colores (Kratos rojo vs Kratos azul, etc). Esto a Halo le resulta muy bien, ¿o no? Menos mal es algo para pensar y tal vez proponer en el editor de personajes de este modo.
Finalmente, trama a parte, God of War Ascension es un buen juego y la espectacularidad que caracteriza a la franquicia no se ha perdido. Según me cuentan, muchos de los aspectos negativos en lo que se refiere a jugabilidad tienen arreglo si se juega en dificultad Hard; y la historia, aunque no me convence, puede o bien dejarse de lado o apreciarse como lo que es, si es que no nos choca el cambio de humor de Kratos. Es un título que tira el peso de la balanza en varias direcciones y, si escogen bien cuál de ellas admirar y cuales ignorar, seguro justificarán tenerlo en su colección.
– Junior –