Death Stranding: 7 cosas que me gustaron (y otras 7 que no) del nuevo juego de Kojima Productions

Previo al lanzamiento de Death Stranding —título «exclusivo» con el que PlayStation cierra su 2019 — recibí una copia del juego para review. Las expectativas eran altas: Este es el primer juego desarrollado por Hideo Kojima y su estudio Kojima Productions desde su alejamiento de Konami, empresa para la que produjo por más de dos décadas la exitosa franquicia Metal Gear. Y aunque en un principio me sentí un poco decepcionado con la premisa inicial, de a pocos le fui encontrando «pros» a este esperadísimo videojuego. Pero igual quedaron algunos «contras» de peso. Así que aquí está — sin spoilers— mi review, separando lo que me gustó y lo que no me gustó, de Death Stranding .

1. Me gustó: La dirección de arte

Si algo puede presumir Death Stranding es su dirección de arte. Los conceptos visuales del genial Yoji Shinkawa —mano derecha de Kojima durante casi toda su carrera— nunca han decepcionado y en este juego se lucen más de lo habitual. El diseño de personajes, biología, monstruos y de toda la infraestructura mecánica de este mundo abatido por un fenómeno paranormal rivalizan con los de mega-producciones de Hollywood, resultando creíbles y terroríficos.

2. Me gustó: La construcción de estructuras y medios de transporte alternos

Para entender este punto hay que poner sobre la mesa la (hasta hoy misteriosa) jugabilidad de Death Stranding. En el juego tomamos el papel de Sam Porter Bridges, una especie de courier cuya labor es llevar paquetes a diferentes puntos de un extenso mundo abierto. A todos estos puntos puedes llegar a pié, en moto o en camión, pero cada uno de estos medios de transporte tiene limitaciones dependiendo del terreno, de los enemigos que te puedes encontrar y de la cantidad de carga que debas transportar. Para facilitar las cosas se pueden pavimentar caminos y construir estructuras como puentes ó tirolisas utilizando materiales que nos encontremos en diferentes puntos de distribución. Y es ese planeamiento a futuro de cómo conectar estas estructuras lo que le da una profundidad muy particular al gameplay.

3. Me gustó: La interacción social con otros jugadores

La construcción de estructuras que mencionamos antes no solo benefician al jugador que las realiza, sino que en Death Stranding varios jugadores pueden aprovecharlas. Los jugadores que se enlacen entre ellos podrán utilizar todo lo construido, lo que incentiva la cooperación. Puedes incluso darle «Like» a las estructuras o vehículos que te encuentres por ahí si de verdad te fueron útiles. Más de una vez salvé de morir o de darme un tremendo trote gracias a esta dinámica. «Hacer camino al andar» nunca tuvo mejor sentido.

4. Me gustó: El reparto y sus interpretaciones

Hideo Kojima no solo es director, guionista y diseñador de Death Stranding; también es el encargado de seleccionar al reparto de actores que participarán en el juego. Norman Reedus, famoso por su personaje Daryl Dixon en la serie de TV The Walking Dead, interpreta a Sam, un «héroe» algo renuente de participar de la re-conexión de lo poco que queda de los Estados Unidos. Otros actores como la francesa Léa Seydoux (Mission: Impossible – Ghost Protocol) y el multifacético Troy Baker (The Last of Us) le inyectan talento y seriedad al título. El cast también incluye a los cineastas Guillermo del Toro (La Forma del Agua, Hellboy) y Nicolas Winding Refn (Drive) y a la legendaria actriz Lindsay Wagner (La Mujer Biónica).

5. Me gustó: Mads Mikkelsen

Mads Mikkelsen, recordado por su papel como el elegante villano Le Chiffre en Casino Royale, merece mención a parte. Su trabajo en doblaje y captura digital como Cliff están a otro nivel y es de lejos lo mejor de Death Stranding. Sus secuencias cinemáticas y los episodios jugables de la trama en los que participa son los más resaltantes y misteriosos del juego.

6. Me gustó: La banda sonora

La musicalización es otro punto fuerte de Death Stranding. Kojima dejó de lado las «hollywoodenses» piezas de Harry Gregson-Williams y optó por el estilo más atmosférico del sueco Ludvig Forssell, con quien ya había trabajado en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y P.T.. Al soundtrack también se unen bandas independientes como la islandesa Low Roar —presente en casi todo el juego y cuyo sonido confundí con el de Radiohead en su fase más experimental— y los escoceses Chvrches.

7. Me gustó: La calidad gráfica

Death Stranding ha sido trabajado usando Decima Engine, el motor gráfico creado por Guerrilla Games para el desarrollo de Killzone Shadow Fall y posteriormente optimizado para el impresionante Horizon Zero Dawn. Tomando este último título como referencia, no sorprende lo increíble que se ve el apartado gráfico del juego de Kojima Productions. La vegetación reaccionando al paso de los BTs, la iluminación de los objetos y el rendereado de todo el mapa sin pop-up ni pantallas de carga son solo algunos de los cientos de detalles que Death Stranding plasma en pantalla, así juegues en una PS4 regular o en su modelo Pro.

Y ahora…

1. No me gustó: El sistema de combate

Ya mencionamos dos de las mecánicas principales de Death Stranding; transporte y construcción. Pero ya que hablamos de un juego de acción (palabras del mismísimo Hideo Kojima), era lógico que en algún momento se necesitara de un sistema de combate. En Death Stranding enfrentamos a las MULEs, un grupo de humanos que viven para robarse los paquetes que transportamos, y los BTs (Beached Things) que son entes atrapados entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Para enfrentar a los MULEs solo cuentas con ciertas herramientas y un torpe sistema de combate cuerpo a cuerpo. Ya en el episodio 4 nos dan acceso —de forma muy intempestiva— a rifles de asalto, escopetas y pistolas que usan nuestros packs de salud (sangre) como munición y que podemos usar contra los BTs. Esto desentona con lo visto en los primeros episodios y se siente como un escape fácil para justificar los boss fights que, por cierto, son pocos y bastante fáciles.

Cabe mencionar que las armas y packs de sangre ocupan el mismo espacio que los paquetes que Sam debe llevar en sus encomiendas y el juego impone un límite de peso/espacio que el jugador puede cargar. Esto de paso afecta el balance del personaje cuando se moviliza a pie. Existen opciones para mejorar la capacidad y movilidad del personaje, pero todo a costas de perder algún otro recurso necesario. Esto pinta a Death Stranding como un juego donde prima el manejo de recursos por encima de la acción.

2. No me gustó: El manejo de recursos y estadísticas

El manejo de recursos es el Talón de Aquiles de muchos juegos de acción. Bien ejecutado puede hacerse casi imperceptible y hasta divertido, pero si éste es muy notorio y esencial para el desarrollo del juego, puede alienar a quienes no buscaban este tipo de experiencia. Death Stranding cuenta con una interface muy elegante para su menú de manejo de recursos que lo hace rápido y efectivo, pero resulta igual de bidimensional que otros juegos que lo implementan. Los puntajes y estadísticas al terminar de cada misión tampoco ayudan. Cada una termina no con un suceso importante, sino con una aburrida conversación con un holograma y un reporte de los logros, puntos de experiencia y reputación. Y claro, una nueva encomienda.

3. No me gustó: La progresión gameplay/trama

Directo al grano: Death Stranding es lento y repetitivo, sobretodo en los tres primeros episodios (de un total de quince) en los que hay que hacer muchísimas encomiendas de ida y vuelta. Puedes pasarte horas y horas llevando paquetes de aquí para allá, ganando puntos de reputación y experiencia ó regalitos cosméticos, pero sin ver un verdadero avance en la trama del juego, incluso si solamente te dedicas a hacer las misiones principales.

Sé que me van a llamar loco, pero me es difícil no comparar a Death Stranding con otros juegos de mundo semi-abierto como Just Cause 3 ó Red Faction Guerilla, los cuales tenían las mismas mecánicas de misiones y objetivos, pero en los que cada una terminaba con una pieza de acción y/o estrategia, haciendo más satisfactorio el final de cada misión y más fluida la progresión del juego y de la trama.

4. No me gustaron: Las cinemáticas y terminología rebuscada

La trama de Death Stranding está plagada de referencias psicológicas, metafísicas y socio-políticas, combinadas con una alta dosis de esa ciencia ficción tan particular que el director ha hecho suya. Desde la saga Solid, Kojima ha dado a cada personaje —sea principal o secundario— una personalidad profunda y con detalles bastante rebuscados. Esto juega en contra del desarrollo de la historia, pues algunos de esos detalles son irrelevantes y hacen que los diálogos se prolonguen demasiado, resultando en las interminables escenas cinemáticas que muchos critican en anteriores obras del estudio. Aquí encontramos menos secuencias que en, digamos, Metal Gear Solid 4 y no son extremadamente largas, pero hay momentos en los que la trama se vuelve muy tediosa.

5. No me gustaron: Los vehículos

Existen dos tipos de vehículos: Las motos y los camiones. Las motos tienen poco o incluso ningún espacio para carga y solo sirven para moverse rápidamente, y los camiones son más resistentes e ideales para llevar materiales de construcción o encomiendas de más de 4 elementos. Lástima que la física de ambos tipos de vehículo es terrible, lo que los hace inútiles en terreno montañoso o rocoso donde es mejor usar tirolisas o simplemente escalar.

6. No me gustó: La narrativa

Este es un campo que siempre me ha molestado en los videojuegos de Hideo Kojima y al que cada vez me cuesta más acostumbrarme: Su forma de contar la historia y desenvolver el guión. La trama de Death Stranding es interesante, pero peca en repetir una y otra vez detalles que son más que obvios. Para Kojima no basta mostrarnos un plot twist o un suceso importante para la trama, sino que unos segundos después los personajes se explicarán entre ellos estos sucesos en caso al jugador no le haya quedado claro. El personaje de Guillermo del Toro, Deadman, es quien lleva a cabo esta función en su mayoría, sumándole nuevos descubrimientos y términos que parecen improvisados y hasta adivinando las intenciones de algunos personajes para mantener la historia a flote.

7. No me gustó: El final

No voy a malograrles el final de la historia, pero sí voy a decir que el cierre toma demasiado tiempo. Death Stranding dura entre 50 y 60 horas, y me pareció un exceso haberme pasado las últimas dos «acabando el juego» porque siempre había una misión más que cumplir o un viaje hasta algún punto remoto del mapa que debía completar cuando la historia estaba claramente resuelta. ¿Hay secuencias post-créditos? Claro que sí. Es un juego de Hideo Kojima. Y va a tomarles mucho tiempo y paciencia verlas todas.

Conclusión

Death Stranding es uno de los pocos trabajos de Hideo Kojima que no me dejan completamente satisfecho. No estoy diciendo que sea un mal juego, pero Kojima Productions y Sony Interactive han apostado todas sus fichas por un gameplay nicho, lento y repetitivo como el de manejo de recursos y el transportar encomiendas, pero disfrazándolo como un juego de acción. Todo esto sin explicárselo claramente a los jugadores. Esto, a mi parecer, es un error, sobre todo cuando la fama del estudio desarrollador se debe a sus juegos de acción, espionaje y conflictos bélicos. La trama atrapante y la ciencia ficción conceptual características de los trabajos de Kojima dependen mucho entonces de la lenta progresión del juego y esto podría apagar el interés de quienes lo comprarán basándose únicamente en la reputación de sus creadores o en todo el marketing en el que Sony ha invertido estos últimos meses.

Death Stranding exuda calidad y tiene tantas formas de jugarse que tarde o temprano alguna llega a conectar, pero es difícil recomendarlo al jugador promedio. Pero para el gamer acostumbrado al lenguaje interactivo de los juegos de Hideo Kojima — con una dosis adicional de paciencia — bien podría ser de su agrado .

Enrique "Junior" Martinez

Analista de la industria del los videojuegos, escritor, blogger, podcaster y ya no me acuerdo qué más.

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