“Arte. Videojuegos. Lágrimas”. Parte 3: Spec Ops: The Line

Tercera parte de la nota de mi pata Phillip Chu Joy para la revista Etiqueta Negra; esta vez sobre el tema de la violencia en los shooters como la retrata Spec Ops: The Line, un titulo que dió la sorpresa de fin de año. Si despúes de leer este post, les interesa comprar el juego, éste está de oferta en las tiendas virtuales de Xbox360 y PlayStation 3. Es más, para usuarios de PlayStation Plus es gratuito.

 

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Les presento un «juego de matanza» que es la crítica más aguda y poderosa frente a la deshumanización de las personas por jugar «juegos de matanza». A pesar de su apariencia este título trascenderá como uno de los pilares de la evolución de la narrativa en los videojuegos. Spec Ops: The Line es la gema escondida del año que estremecerá a todos.

 

“Arte. Videojuegos. Lágrimas”.  Parte 3:  Spec Ops: The Line
por Phillip Chu Joy

 

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Aclarándolo desde el principio, este juego no es una copia de Call of Duty o Battlefield. Este es uno de los títulos más poderosos y controvertidos que jamás se hayan lanzado. La historia está basada en un libro Heart of Darkness, escrito por Joseph Conrad y que toca temas muy maduros, como el trastorno por estrés postraumático de los soldados en la guerra. Le tomó agallas a la gente de marketing de la empresa aprobar semejante proyecto. Los creadores sabían que no tenían el dinero, ni el tiempo, tampoco el personal para hacer un juego que se equiparara a Call of Duty, así que se les ocurrió una inteligente solución. Utilizaron el estereotipo creado por la docena de shooters de guerra (Crysis, Black Ops, Battlefield 3, Ghost Recon) que terminan siendo experiencias casi genéricas, y las aprovecharon para probar un argumento.

El juego comienza con una ruidosa balacera entre helicópteros volando sobre una ciudad de rascacielos en medio del desierto (un Dubai ficticio). Uno no tiene ni idea a quién le está disparando, pero los juegos de guerra nos han condicionado a dispararle a quien sea que nos esté atacando, muchas veces sin justificar bien el por qué. Esto también en cierta forma es para mostrar que el mundo en el que se está entrando es un mundo de juego. No existen en la vida real persecuciones con decenas de helicópteros. La siguiente hora nos presenta todos los elementos clásicos de los shooters modernos: una misión, compañeros, armas, enemigos y un boss final que hay que llegar. Los desarrolladores saben muy bien las expectativas de los jugadores al comenzar un juego y las aprovechan para llevarlos en una montaña rusa que pone a prueba su fibra moral. Lo que sigue son horas de juego que si bien es cierto logran entretener nunca llegan realmente a divertir; la jugabilidad está diseñada para sentirse genérica, para resaltar aún más el punto que se desea probar. La fortaleza del juego está en la extraordinaria narrativa que se expresa mediante diálogos y acciones de los personajes. Más aún cuando se empieza a revelar información sobre las personas que estás matando. Se crea un conflicto interno porque sabes que no deberías estar haciéndolo, pero tienes que hacerlo porque estás en un shooter y matar personas es lo que se hace en los shooters. Al final se trata de probar lo lúdica que es la acción de matar personas en un juego, comparado con los efectos reales de la guerra.

 

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El juego nos coloca en situaciones donde nos hacen sentir que, sea cual fuere la decisión que tomemos, todo va de mal en peor. Metafóricamente —también—, siempre que se cambia de nivel, los personajes descienden cada vez más en una ciudad que claramente se vuelve un infierno en la Tierra. Una de las partes más fuertes del juego sucede cuando se nos da el control para lanzar una bomba de fósforo blanco sobre un grupo de personas que —se te ha reportado— son todos enemigos. Luego de tirar la bomba uno es recibido con la imagen de cientos de cadáveres de civiles y la devastadora escena de una madre calcinada sostenido a su bebe en brazos. Este perturbador panorama fue creado por una decisión que tú tomaste. Uno puede tomar la excusa de que el juego te obliga a hacerlo (y tendrías razón) pero uno no puede parar de sentir que pudo haber no machucado ese botón rojo.

 

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Después de destrozar el escenario y las cientos de vidas de soldados y civiles, el juego lanza una crítica severa al jugador cuando uno de los personajes le dice al protagonista: la verdad es que todo esto sucedió porque quisiste sentirte como algo que no eres: un héroe. Esto aniquila la concepción de los juegos que proporcionan un sentido de realización por matar centenares de personas que realmente no sabías por qué los estabas matando. Esto claramente es una crítica a las políticas de guerra de los Estados Unidos, a la idiosincrasia de millones de personas que se insensibilizan ante la violencia y de lo patética que es la fantasía de sentirse un héroe por matar a personas que alguien más te dijo que eran enemigos. Spec Ops: The Line no trata de decir que los juegos de guerra son malos y deberían ser prohibidos. Lo que trata de hacer es darle una cachetada a los jugadores para que siempre tengan en cuenta la diferencia entre lo que es lúdico en un juego y las consecuencias de lo que sucede en realidad.

 

–  Phillip Chu Joy, para Etiqueta Negra.  –

 

Enrique "Junior" Martinez

Analista de la industria del los videojuegos, escritor, blogger, podcaster y ya no me acuerdo qué más.

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